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NGA热议长文:匹配系统与BMMR

时间:2015-11-06 00:00 作者:XZenith@NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

NGA网友发长文讨论风暴英雄匹配系统与BMMR,来看看他是怎么说的……

  1. 匹配是一个什么过程

  大家都知道,暴雪现在在天梯有两套等级系统,一套是表面的Rank系统,另一套是后台的类似MMR的系统,本文我暂且称它为暴雪的BMMR (Blizzard MMR)。

  所以匹配本质上就是按照场次和BMMR找到十个人,然后放到一起对战。

  联赛匹配的时候并不是匹配Rank相近的玩家,而是基于BMMR。

  几个月之前,快速游戏的匹配系统增加了一项功能,考虑总场次。

  所以目前的匹配方式:

  联赛匹配:定级(一次性),BMMR

  快速匹配:BMMR,场次,队伍组合

  快速由于要考虑队伍组成,所以匹配时间相对来说要长一些。

  2. BMMR怎么决定的

  MMR,简单来说就是一个用来衡量你水平的数值。赢或输掉比赛,会根据队伍双方水平增加或减少你的MMR数值。

  这类算法都差不多的,BMMR也不会例外。当然,肯定有细微区别,比如收敛速度、惩罚奖励算法,加减分数计算,阈值设定。

  hotslog使用的方法也是基于MMR的.

  数据量够的话, hotslog和实际的BMMR所反映出来的玩家水平理论上应该是一致的。

  为了让广大玩家对BMMR变化有个直观的感受,我找来几个hotslog的例子。

  上个季前赛天梯72场,我一场都没上传过,hotslog有63场我的比赛,全部经由其他人上传。

  上传率:87.5%

  美国的玩家很喜欢上传,而且等级越高的对战,上传率越高,因为这部分玩家更关心自己的水平。hotslog好像有个客户端,可以自动上传录像。

  顺便一提,我是上3之后突然没有了技巧分(之后联赛匹配部分会有技巧分原理分析)

  去年12月吉安那10级后就没怎么玩了,可以看到坑了不少盘。楼主有自信的英雄并不多,所以没继续打, 快速练英雄去了。季前赛快结束的时候怕暴雪会奖励绝版头像,所以开始无脑女王冲天梯。

  可以观察到,一开始分数加减幅度很大,最大幅度是429。到几十盘之后,加减幅度再20-50之间。这也是很多人所说的,确定一个人的MMR,一开始的场次很重要。如果少了这429分,到后面可能需要更多的场次才能获得这么多分数。

  这里涉及到流传很广的几个说法。

  - 净胜场高了,有技巧分。

  - 胜率高了,有技巧分。

  其实这些都是表面现象,实质上,是你的BMMR变了,当前的BMMR比当前等级对应的BMMR要高。(之后联赛匹配部分有具体分析)

  可以看到, 后来总的MMR还在增长,这是因为楼主胜率超过50%,略高于当前分数段,也就是所说的净胜场多。如果胜率低于50%,也不是说MMR就肯定下降,如果你胜的场次都是对方MMR比你高,你的总MMR还是能长的。但是就一个健康的匹配系统来说,这应该是基本不会发生的。所以,提高MMR=提高胜率=提高技术。

  由于楼主自己知道自己水平还很欠缺,拿得出手有自信的英雄不超过3个,所以这个赛季还没去联赛坑人。来看看楼主快速比赛最近的MMR变化,联赛MMR变化同理。PS 楼主只单排。

  可以看到,加减已经是个位数了。楼主看了下历史,大概300-400场的时候,MMR加减幅度开始稳定在个位数的,偶尔上10。

  刚开始的时候,MMR的大幅度变动能够帮助你以更少的场次找到自己的位置。玩得越多越趋近于真实水平。

  hotslog的上传率超过了80%,所以我借助它上面的数据分析 BMMR以及暴雪的匹配。 下面来说一说经常被喷的“匹配问题”。因为匹配方式有区别,所以在这里分为快速匹配和联赛匹配两个部分来说。

  3. 快速的匹配问题

  这个是我和女朋友组排打快速时用的小号,不到100场。图为最近的场次

  楼主的小黑,女朋友用的丽丽。

  可以从加减分上看到,10个玩家场次上差不多。

  之前的蓝贴也说过了,场次因素已经加入到快速匹配了。所以3000场匹配到300常并不奇怪,原因有3个。1-3000场的玩家水平相对很一般。2- 300场的玩家水平相对很高。3-对方或者己方有组排。

  还可以看到MMR的上下限非常大。

  这是因为楼主带女朋友玩,两人水平差距较大,对方往往也会有一个高MMR和一个较低MMR。

  更多例子,楼主雷诺和小熊猫双排:

  楼主女蛮子和小熊猫双排

  可以看到,匹配会尽量给双方差不多的水平分布。

  结论:在快速游戏中,多人组排会导致水平参差不齐。换句话说,只要有组排存在,且每个人实力差距明显,就会有以上这种匹配。

  从匹配的角度上来看,这对两方都是公平的,因为双方都有相应高/低水平玩家。

  这里有几个流传很广的说法,想说一下。

  - 队友总是是坑

  - 木桶效应,短版决定胜负

  首先,你要有个2-300场以上的经验,没有的话,不在讨论范围内。

  有了2-300场经验的人,水平已经能够被 BMMR正确反映了。

  不断的重复听到有人说风暴英雄短板效应什么的,乍一听很有道理,但根本经不起推敲,也没有事实或者数据支持。

  风暴英雄是团队游戏,任何一个人都至关重要。很多时候反而是靠个别厉害的人带领胜利的,特别是这种阶梯状水平的快速匹配,很多时候楼主都是仔细观察对方水平,看哪个人是对方的突破口,哪个是特别要小心的。在这种对局里,高水平的那个玩家才是最重要的,如果是能carry的英雄,就会很有优势。

  作为团队游戏,任何一个人先放弃,或者开始摔锅,或者造成内部矛盾才是致命的。

  如果你说风暴英雄是短板效应的游戏,那至少得有80%的对局能体现出来吧?或者50%,哪怕20%也好。

  请先仔细想一想‘团队’效应和‘短板’效应,还是有区别的。

  美服环境比较好,印象中只有几次团战输了队友说gg,但还是继续打。楼主有过太多的翻盘与被翻盘经验。最夸张的一次是很早以前在恐魔园,我们不到10级下路被破,对方13级 。这都必输的局了,于是楼主就切出去看漫画了。过几分钟觉得应该被推了,可以开始下一盘了,就切回去,发现队友还在打!楼主怕他们举报我,于是开始跟着他们继续玩,结果居然翻盘了。

  你放弃的那些对局中有很多都是提高你BMMR的关键局。

  安心教练曾经分析过:抢下这个篮板球不仅没有让对方得分,而且增加了我方得分机会,所以这个篮板的价值是四分!

  这里也一样。一百盘比赛中,只要有一盘比赛,你没有放弃而坚持下来了,你的胜率就提高了2% !

  到此处为止,已经深入了解了MMR/BMMR和暴雪的快速匹配。

  我想说的是,暴雪用场次+BMMR来匹配,这种匹配方式本身是没有问题的。

  有时候快速匹配给你低MMR的玩家,有时候会给你高MMR的玩家,对方也是相同的情况。输赢不在匹配,在心态。

  快速匹配曾经最严重的是队伍组合问题。

  这也是美服MMR第一Srey曾说的匹配问题,三个月前他说快速队伍的组成太随机,战士,辅助分配过于随意,还有新老手匹配到一起,不过这些现在已经补丁过了。

  还有就是他抱怨匹配到的人水平不行,匹配时间太长。这个不能算是匹配的锅, 在金字塔顶端那部分人总会有这种烦恼。大多数人不需要担心。

  4. 联赛匹配

  先来说说BMMR,Rank和技巧分的关系。下一部分说联赛匹配的问题。

  有这么几个广为流传的说法

  - 净胜场高了,有技巧分。

  - 胜率高了,有技巧分。

  - 打到某一Rank,技巧分用完了。

  - 新手技巧分多。

  其实这些都是表面现象。

  BMM- 已经介绍过了。它在后台记录着你的真实水平。你每一场对局的胜负,不论对手强还是弱,BMMR都能反映出来。

  Rank- 按照暴雪所说所有玩家分成50份,每个Rank有2%的玩家。输或者赢会有Rank积分的变化,从而导致升级或者是降级。

  Rank积分- 输赢的奖励分。

  技巧分- 如果你的BMMR高于目前Rank,会获得技巧分。获得多少分取决于你的BMMR和当前天梯位置差距。

  简化一下这个模型:

  - 假设天梯目前是Rank100 到Rank1

  - BMMR分布范围是0-1000 每个Rank有1%的玩家。

  1-10 Rank100

  11- 20 Rank99

  ……..

  991- 1000 Rank1

  假设你的Rank是50,BMMR是505 (501-510 对应 Rank50), 当前Rank积分是100,还差200升级到Rank49。

  你玩了很多场,胜负参半,赢一场+100 Rank积分, 输一场-100,一直没有变化。

  然而你突然爆发了,连续赢了3场,而且都是强劲对手,第一场赢了eStar,第二场赢了YL,第三场赢了EDG,在后台你的BMMR分别增长了60,50,40,远远多于鱼塘局里赢一场才给5 BMMR。

  三场过后你的Rank是49,BMMR是655(651- 660 对应Rank34),Rank积分是100(每场还是+100)。

  这个时候,系统认为你的水平提高了,你应该是Rank34的玩家,而不是Rank50的。如果你再继续游戏,将获得大量技巧分(目前看来最多300),加速你达到Rank34.

  也就是说,你的BMMR涨的很快,造成[当前BMMR]比[[当前Rank]所对应的BMMR]高很多的话,技巧分就会出现,帮你快点达到你[[当前BMMR]对应的Rank]。反之亦然,如果你的 BMMR跌的很快,导致你[当前Rank]过高于你[[当前BMMR]对应的Rank],就会出现类似赢+50输-150的情况。

  当然这只是用来帮你理解的简化模型。实际上的话,算法肯定要更复杂,考虑的也会更多。

  比如实际BMMR高于当前Rank对应的BMMR多少开始给技巧分?是赢了eStar后就开始给还是赢了YL后?还是说要超过目前Rank对应的BMMR一定百分比开始给?有没有场次限定来确保水平确实提高了?技巧分给多少? BMMR在这个系统内如何计算?如何保持玩家均匀分布在Rank100到Rank1?等等…

  期待技巧分再临的玩家能做的只有一点,提高自身实力,尽量去赢得每一场比赛。之前hotslog的分析数据不难看出,BMMR的提高是一场场胜利堆砌起来的。

  5. 联赛匹配问题

  楼主的最后一场联赛匹配 圣战军

  首先我们可以看到,暴雪通过BMMR决定的匹配和hotslog的MMR还是比较一致的。也就是说场次够的话,BMMR 基本等同于 hotslog的MMR。

  还可以看到,楼主72场的时候加分是46,其他人加分10几,这说明其他人已经在联赛混了200场以上。对方的摸蛋虽然11级,但是-310分,说明1-他玩了很多快速摸蛋。2-他联赛打了不到20场。3-前20场的胜率很高,所以很快达到了2800+。

  快速匹配有了场次限定,而联赛没有。这样一来联赛中确实会出现MMR 虚高。例如上图那个摸蛋哥,他目前是青铜组的。

  匹配的工作很简单,就是把BMMR差不多的人放在一起。所以问题不是联赛匹配系统,而是‘BMMR是否能准确反应玩家水平?’。 这个问题在之后的风暴英雄问题部分具体分析。

  值得一提的是,这种算法是大部分这类游戏所共用的。如果真想改,只要简单的限制一下新人MMR的变化幅度就可以了。风暴英雄毕竟还处于起步阶段,新人率可能比其他成熟期的游戏要高 一些, 时间久了玩家数量自然会稀释这种情况。更何况这种情况并不常见。

  6. 风暴问题综述

  该说说问题了。

  不重要的在前,重要的在后。

  1). 匹配相关

  综之前所述,抱怨匹配的玩家请不要再无脑黑了。匹配有一点问题,但还不到值得天天黑,随便摔匹配锅的地步。

  - 联赛: 很小的一部分比赛中,新玩家(百场都不到的)造成某一队伍BMMR虚高,造成实际水平双方有差异。

  - 联赛/快速:组排造成一部分低水平玩家BMMR虚高,这部分虚高的人在其他单排或组排中影响匹配系统作出准确判断。

  2-300场以下的玩家不再讨论范围。暴雪已经把场次考虑进快速匹配了,和你们打得也是新手,没什么好黑的。

  从上面两个问题不难看出,BMMR判断很重要。所以,BMMR的准确性也是风暴目前的问题之一。

  2). BMMR准确性

  由于风暴英雄更注重团队,所以BMMR准确性比其他游戏更重要。

  影响BMMR准确性的因素:

  - 组排

  - 新手BMMR前期浮动

  - 练新英雄

  新手这个还好,并不会对体验造成很大影响。等风暴发展一段时间,新手率会更稳定 。

  -只有通过单排比赛来得来的BMMR才是最准确的。

  我和我女朋友双排的话,她的BMMR肯定会虚高。但是她自己单排的话,用同样的BMMR去匹配,肯定背锅。 风暴英雄作为团队游戏,这种不准确在对局中影响很大。暴雪可能在算法中考虑了组排对个人BMMR影响,比如BMMR增减幅度的控制之类的。但是目前来看,还有很大提高空间。

  - 每个英雄使各自有一套MMR。

  对于那些top 5%到10%的高水平玩家,可能每个英雄用起来差距不大,水平大概是100% 和90%的关系。

  但是对于其他大多数玩家来说, 每个人所擅长的风格不一样,每个英雄使用出来的水平也不一样。所以,每个玩家的每个英雄都应该被单独评定。快速游戏中,使用[英雄BMMR]来匹配,而不是个人BMMR。

  金字塔中下层玩家需要更准确的BMMR,这是风暴英雄团队性的游戏方式决定的。在其他游戏中,游戏方式建立在金钱和装备的基础上,有了装备就有了能力。每个玩家的出装能力是基本不变的,所以每个英雄的差距不会太大。而风暴英雄每个游戏角色定位都特点鲜明,更注重操作方式以及在团队中所扮演的角色,这些都需要较长时间来理解。

  3)赢得不明不白/互相甩锅

  除了最高端局(20%)的玩家,中低端对局(80%)的人并不能清楚地伍中每个人的水平。不像其他两款游戏,从几个大件或者杀人数就能体现出来。风暴英雄作为更注重团队的游戏,个人能力无法直接的体现出来。所以除了当前的数据统计,还需要某种机制来协助。

  当然,喷人甩锅这种事无法完全避免,只能在某种程度上减少。

  - 之前说的建立每个英雄的BMMR。

  通过英雄BMMR,玩家综合BMMR,英雄使用次数和英雄胜率,计算出一个数值,代表此玩家使用这个英雄的战斗力,并在联赛或者快速比赛中显示出来。

  这样一来,如果队友选择的诺娃战斗力是1800,当前组别平均英雄水平1600,队友也就有信心了。

  之后游戏性讨论会有更多增加个人能力区分度的东西。

  - 评分系统。

  其实风暴英雄并不适合像其他游戏那样评价别人的游戏水平,因为大部分玩家并不能清楚得认识到队友的水平,不然也不会互相甩锅了。所以评分系统能评价只有一种能力-领导力,或者说指挥能力。对于大众来说,这个游戏的指挥还是很重要的。

  4). 游戏体验 & 游戏粘性

  包括上面的问题,我相信有很多暴雪都想过了,有些可能已经在改进/开发了。

  很明显,现在的风暴和3年前暗黑3刚出的时候很像,能完善的地方还很多 。

  有些东西肯定会有的( 成就系统,录像系统,社区系统..),就不说了。我只是说一下我觉得十分必要的东西,能显著改善大部分人的体验。

  - 排位系统采用分组

  风暴目前用的和炉石一样的Rank排名方式,我觉得这并不合适。因为炉石再怎么竞技也是一款休闲游戏(5分运气 3分卡组 2分实力),风暴再怎么休闲也是一款竞技游戏。竞技游戏对胜负和结果是很看重的。既然不是所有人都能够进入Rank1的,简单的Rank30和Rank1的比较让很多人体验很差。之前听说Rank1上面要有新的组别,这个可以有,但是这种做法改善不了大众玩家的体验。

  所以应该采用星际争霸的分组模式,让每个人可以实现的目标。

  - 排行榜

  之前好像看到说暴雪在考虑要不要公布后台BMMR查询。我觉得可以包装一下,用更好的方式表现出来,比如我之前说到的每个英雄的战斗力。

  所以排行榜中要:

  青铜到大师的分组查询

  个英雄战斗力的排名

  玩家综合实力排名

  数据排名(总/平均):击杀,杀/死,胜率,吸收伤害,治疗,经验等等,以及之前提到的指挥能力。

  - 个人实力体现,成(zhuang)就(bi)感

  很多人为了展示自己的重要性,建议改风暴英雄的机制,什么装备系统,经验分开以及数据分别计算。我真的只能说,已经有那样的游戏了…

  结合成就系统和排行榜,能力优秀靠前的玩家应该有特殊的东西。比如头像,坐骑,火焰颜色,头像等(太多可以拓展的了)。

  比如击杀数量白银组排名第一的玩家可以在本赛季使用A头像,B坐骑,杀人后名字火焰为C颜色。

  再比如钻石组综合排名第二的玩家,可以本赛季使用带有数字2的白银头像,坐骑。

  按照这个思路,在不破坏风暴英雄游戏体系的情况下,可以很多体现个人差异/能力的方式。

  - 指导系统

  比如我需要人帮我看看雷强怎么提高,自己哪儿有问题,可以把录像传到这个系统,设置为大师组以上,雷强战斗力4000以上的人能够参与指导。

  想要帮助别人的可以通过查询找到可以帮助的对象,然后给出建议,领取报酬。

  这样可以便捷的提高玩家水平,也增加了风暴英雄的互动。

  - 新的匹配模式

  现在的快速匹配系统需要决定队伍组合,但是它的能力毕竟是有局限的,短时间(甚至长时间)也不可能做到完美。

  建立一种新的游戏模式,介于快速匹配和天梯之间。

  玩家可以预选2到3个或者2到5个英雄。匹配后5个玩家可以在一定时间根据自己预选的英雄组建自己的队伍,或者投票使用系统预设的几种配置。

  这种方式能减少队列时间,也能减少作战能力低下的奇葩队伍和抱怨队伍配置的玩家,并提高队伍配置的强度。新手也有更好的体验。

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