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风暴英雄

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关于游戏性存在的问题和未来发展方向

时间:2015-11-03 00:00 作者:丶獨釣灬寒江雪 手机订阅 神评论

新闻导语

关于风暴英雄游戏性存在的问题和未来发展方向

  毫无疑问,风暴英雄在游戏节奏感上已经远远超越了其他MOBA游戏,在这一点上几近完美。

  打一场20分钟的风暴,跟打一场60分钟的DOTA2后一样过瘾。

  其他方面也相当出色。

  然而,风暴英雄游戏却存在一个严重的问题。

  即,过于强调团队。在游戏中,胜负往往不取决于水平高的玩家,而取决于水平差的玩家,这个特性完全颠覆了玩家对过去所接触的所有游戏类型的印象。

  我希望开发团队能重新评判审视这个特性。

  在未来的发展方向,我有个建议:重新回到强调个人能力的游戏方式上。

  风暴英雄不仅不强调个人能力,也没有给多少玩家个性化自身角色的机会。

  游戏中的角色内容过于单一,导致个性化不足,直接造成了对抗不激烈。

  因为风暴英雄没有像LOL的法术强度,魔法抗性,法术穿透这些东西。

  这是有问题的,市场难以接受。

  实际状况也表明,现在的单排玩家很难长久的孤军奋战在这个游戏。

  例如可以:

  首先击杀机制像其他游戏一样单独计算,谁杀得就是谁的人头。

  然后增加属性的概念,如攻击速度,技能强度,冷却缩减减少,物理伤害(护甲),法术伤害(护甲),暴击,生命值加成等等。

  应用举例:

  击杀英雄可以获得一定量的技能点,获得助攻获得少量技能点。技能点可以自主分配。

  比如伊利丹可以分部分技能点给攻击力,另一部分给攻击速度。

  乌瑟尔可以分配技能点给法术强度和生命值。

  这样一来,风暴英雄的可玩性将大大增加。

  不管是单排玩家,还是有队友的玩家都能长久的享受这个游戏的乐趣!

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