17173-风暴英雄专区 fbyx.17173.com
风暴英雄

扫二维码领礼包

萌新必看 风暴英雄速成全方位大型攻略

时间:2015-08-12 00:00 作者:晚安周文静i 手机订阅 神评论

新闻导语

如果你喜欢上了这个游戏,想先听听别人的想法,请耐心看完全文,相信即使没有收获也能触发一些你的想法。

    如果你喜欢上了这个游戏,想先听听别人的想法,
    请耐心看完全文,相信即使没有收获也能触发一些你的想法。
    
    
    
一、游戏理念浅析
风暴英雄是一款公认的MOBA游戏(官方好像说过不是),但是楼主作为一个SC、WOW、DOTA玩家再来玩风暴,
    感觉风暴的理念和元素更像是一个MOBA的WOW战场(为什么呢?),和DOTA、LOL等游戏有着鲜明的区别。说是鲜明,
    但不玩上几百把是不懂得,这也使得高手和菜鸟在对游戏理解上有着天壤之别,而不一定在于操作,这一点和即时战略很像。
    浅谈区别在于:
    1. 其它MOBA游戏以自身发育为主,兼顾团队发展,团战多发于攻塔与守塔,对金钱的争夺大于对地图其他元素的争夺,
    有钱能使鬼推磨(我一定说的不是UG)。而风暴英雄是只有团队发展这一条路,团战多发于地图机制,对经验,野怪,
    地图机制的争夺在一局比赛的不同时期有着不同的侧重。简单概括的话,10级前吃线经验大过一切(经验就是其它游戏的金钱,
    天赋就是装备,有经验(金钱)才能点天赋(买装备)),10-16级对于地图资源和机制的争夺变得频繁暴力,此时是局势优劣的关键期,
    16级之后阵容能力皆已成型,团战大过一切,打赢了团战,其它一切都好说。
    
    2. 其余MOBA游戏以肉、辅助(小弟)、输出(大哥)分类,英雄有着鲜明的前期、中期、后期区别。
    而风暴英雄以肉、辅助、输出、专业分类,英雄的前后期差别并不显著(除个别英雄如凯尔萨斯、阿兹莫丹)。
    其中肉方面风暴英雄的肉输出能力较其它游戏弱不少,输出英雄方面差不多,都脆,得保护着,辅助是最大的不同,
    其它游戏的辅助担负着插眼,清眼,控制等作用,抬血能力偏弱,而风暴的辅助除了塔爹、泰兰德之外都是硬抬血(千杯不倒、宁静、绝望之奶),
    如果任凭辅助肆意妄为,其作用无疑为团队无限续命。这一点和WOW中的T、奶、DPS的定位十分相似(T的伤害忽视,奶负责抵消敌方伤害、输出负责消耗敌方生命)。
    专业型英雄是风暴英雄的英雄亮点,开发空间极大,楼主也不是很懂。从职业比赛和常见打法来看,专业英雄大都具有强大的推进能力,
    在后期团战中偏输出定位,类似其它游戏中的场控,推进英雄,但也不全是,是个玩法非常多样的定位,期待日后的发掘。
    
    3. 游戏节奏,以膀胱局为例,DOTA一局60分钟,LOL一局40分钟,HOS一局20分钟HOS中墨迹10秒等于LOL中20秒,DOTA中30秒
    队友骂人说地图机制开了怎么不来,队友说我收个线只晚了10秒,大家随意感受一下。
    
    4. 地图机制,这个是真“鲜明”,在战场浅析中细讲。
    好,接下来我们讲一些玄乎的东西= =
    
    抛开游戏模型,场景,英雄技能等等不看,抽出抽象模型,风暴英雄是一个数据间的战争,单方拥有的数据维度有:
    建筑总数值 英雄生命 承受伤害 恢复量 对敌伤害
    这场游戏的目标在于,削减敌方建筑总数值,将基地数值削减为0,且这一过程几乎(矿骡)不可逆,即此数值下降就下降了,没有任何办法回复。
    英雄生命分为五节,其各有一个阈值,一旦低于阈值,英雄阵亡。英雄阵亡对己方而言永远是亏损的,对战局而言可能有益(一换五!……可能吗?),
    在复活时间中你将失去抬高对敌伤害,减少承受伤害的一切机会(A级选手极限杀人一换一,S级选手极限杀人潇洒撤退)。正常人都不会被AI打掉很多血(我是说正常人),
    因此英雄生命降低的唯一原因就是敌方英雄打出的伤害,我们全场都该避免英雄生命降低,尤其是低于阈值。
    
    承受伤害来自于敌方AI打出的伤害、敌方英雄打出的伤害、野怪的伤害(忽略不计),由于风暴防御塔有弹药限制,虽然可填充但速度缓慢,
    因此敌方AI伤害可以视为一个匀速增长的值(因为小兵在一波一波出),这一伤害的理想承担者是我方小兵,
    这也使得前期对线在保证吃到经验的情况下将小兵送入敌方塔下是一个有意义的行为(消耗弹药)。敌方英雄打出的伤害基本倾泻在我方AI,建筑数值和英雄生命上,
    前二是不可阻止行为,玩家只能尽量避免敌方伤害输出在我方英雄生命上(躲技能),或者,由我方生命阈值最大的Tank来,
    这样能让奶妈有最大时间提供恢复量避免倒T(T冲,DPS跟上,奶妈保住)。
    
    恢复量主要由奶妈提供,此项数值只有一个最终目的,避免英雄生命低于阈值,也就是用来抵消敌方英雄打出的伤害。
    并且在优先保证最终目的情况下尽量抬高己方血线,很好理解。
    对敌伤害主要由输出们提供,此项数值的有效目的是斩杀敌方英雄生命下阈值,因此对阈值较小的英雄动刀是比较合理的选择,这类英雄通常是远程输出。
    
    综上所述,这场游戏的博弈就在于我方输出有时间和空间对敌方建筑数值进行打击,这里的时间和空间主要通过敌方英雄的阵亡窗口期和地图机制来获取。因此,团战胜利和地图机制获取是两大目标。对地图机制的争夺归于实战中还是团战的争夺,因此就一句话,打团打得赢,什么都好办。在团战博弈中,对敌伤害要快而全地倾泻在敌方输出英雄上,同时又要保证承受伤害由我方坦克来承担,奶妈在其中平衡全队血量,团战的艺术大概是MOBA游戏最大的魅力!
    
    好了,玄乎的东西结束了= =
    讲这么多是希望从一个不同于游戏实战的角度看游戏,也许会有不一样的启发吧~当然,
    如果啥想法也没有,也没有关系,光是嗷嗷嗷地往前冲,觉得动脑子太累,也行啊,开心就好。此类朋友请直接跳转新手的建议。
    
    
二、战场浅析

    
    接下来的各大地图理解是楼主自己的感受,肯定有不对不全的地方(打脸预防),
    
    1.天空殿
    天空殿是机制相对清晰的地图,上中下三路神殿,占着就能轰对面建筑,但同时神殿中会陆续出现五个中立怪,
    一位爸爸四个吊丝,谁占打谁,非常公正。且神殿触发顺序也很固定,第一次上方两个,第二次下方一个,第三次¥%&*……(记不清了)。
    前期的第一个神殿争夺,下方吃线的朋友视情况而定,并不一定需要前往抢机制,在队友能占住一个神殿的情况下吃经验也是不错的选择。
    此后的神殿争夺基本以敌少我打,敌多我退的原则,一定要避免失了神殿又死人的情况,这种情况容易导致崩盘占神殿需要团结,
    五人一起走,大不了你占一个我占一个呗,切忌不可贪念,占了一个后去寻求四打五。上中两个神殿开口向左右两侧正大光明,
    十分公平,攻守均势,下路神殿被草丛掩盖,切忌用脸看草丛,被秒杀不是梦。
    此图的地图机制非常强大,强大到单个神殿就能轰光一个基地的护盾和血(对比黑心湾,满弹药轰基地并不能炸掉,真TM黑心啊)。
    因此,此图双方的建筑存量在优劣分析中占有巨大比重,建筑稀少的一方一定要小心,经常出现后期团战打赢翻盘有望,但是敌方五人依靠占神殿轰炸基地的局面,
    十分尴尬,尤其是后期会有三神殿同时开,此时裸基地的一方只能敌方占哪儿打哪儿,还必须全部打死。
    总结:此图非常适合推进英雄,,因为每耗建筑一点血,相当于多轰了一炮,且地图也相对比较大,不是很小,占神殿要果断且团结。
    
    

    
    2.黑心湾
    既然上面谈到了黑心湾,那就再讲黑心湾。此图机制挺恶心的,低端局经常出现全局交战交币处,死而赴继,不团灭不死心的局面。
    此图很好地诠释了“黑心”二字,不仅炮火火力一般,而且越来越贵,更是在地图设置了四组弱鸡(没错,就是那四个地图上的棋子野怪)“勾引”刷子去刷币交给船长。
    并且第一组宝箱几乎就出现在第一波小兵接头之后,让十个大活人忙忙碌碌白打工,连吃线的时间都没有= =(吐槽完毕)。此图的优劣关键在于宝箱和交币处的团战,
    打赢的一方又有人头经验又能轰炸建筑经验,福利爆表。因此,宝箱出现后一定要团结,该打就都来一起,把团打赢,该放就各自吃线,打野压线,厚积薄发。因为前面提到,
    交币代价是越来越贵,基本当需要交18个币才能轰炮时已经很难轰炸了,更何况轰炸效果和10个币是一毛一样的。
    所以后期的地图机制对于劣势一方是有利的(前提你得打团能打赢),别人轰一次的代价你能轰1.X次,翻盘有望。
    着重批评一下贪心,一定不要去白白地刷那四组弱鸡!给黑心船长(敌方全团)白打工!金币带在身上不意味着是优势!也可能你只是敌人的提款机(真)
    楼主认为,四组弱鸡是在己方炮火差2,3个时,通过快速击杀弱鸡补币轰炮达到经验上的获取,如果金币是0/18,而去刷四组弱鸡,
    喂!这是暗黑三派来的刷子吧!相比较的,此图刷野怪就显得智商高许多,又能压兵线又有两个币,别说打弱鸡是为了金币了!这叫欺软怕硬!
    总结:黑心湾是对贪婪者的考验,团结理智是胜利的要素,后期双方交币都困难的情况下,上方BOSS的争夺是关键。
    
    

    3.蛛后墓
    这可能是HOS地图机制最弱的一张地图了。脆弱的蜘蛛妈妈,随时间血量慢慢下降,分成三路推进,
    凯爸爸和摸蛋哥说老子poke两下就没了。而且这图的机制触发贵在平时,每波兵都只有三个宝石,
    而宝石数量又随着上交次数增多(不过比黑心湾好一点,黑心湾一次递增20%,这个才10%)。作为优势方,蜘蛛触发是推进的号角,
    一定要抱团推进,在三路并发的状态下,对方5人坚守一路,即使没有甜头,另外两路也有斩获,对方如果敢分散防守,没有二话,直接开团。
    作为防守方,以最快速度解决两路蜘蛛,再集体防守一路,在不死人的情况下受到的伤害较之其它地图机制要小很多(注意“不死人”三个字)。
    此图的特点在于兵线的把控,在后期兵线压制的一方对抗蜘蛛会极为有利,一个蜘蛛妈妈如果从本方内堡下来爬到对方内堡需要耗费大量时间,
    血早就降了一半多。因此在缺乏野怪(只有三组野,其中一组F4在敌人腹地,很难抢)的情况下,快速清线的英雄在此图会有非常大的发挥空间希尔瓦娜斯:谁在呼叫被遗忘者?)。
    此图另一特点是上中下很近,利于打架(gank)英雄发挥,三人吃线两人游走这样的一般套路甚至可以发展成四人游走一人吃线,新手在对线的过程中一定要注意保护自己。
    对于敌方如果在交币,我方是否应该干扰,答案是肯定的,但是,仅仅是干扰。干扰的实际表现为,能打赢团的,坚决开团,
    打不赢的(尤其是人数比对方少,例如我方有人在打野),一定切忌强行干扰,这种作法无疑于多送对手几个币交(每个人头会掉落三个地方宝石,无论你身上带着几个),
    这种作法虽然比黑心湾送币好一点,但是人头经验却是实打实地送给了对方。其实楼主更觉得干扰如果没能杀人,意义不大,因为此图有两个交币点,
    想完全封堵敌方交币十分困难(如果对面狡猾的话)。
    由于没有固定时间点机制的干扰,此图的发挥完全要靠局势来判断,减少死亡,交更多的币是显而易见的胜利方法。尤其是带有二三十个币的兄弟,
    一定不能单独死,死也要死在队友的旁边。同别的地图一样,在大后期机制乏力的情况下,上方的BOSS成为取胜的关键。
    总结:打架图,团结高效地积攒宝石,把握机会多占便宜,为后期决定胜利的一波团争取更大胜算。
    
    

    4.诅咒谷
    乌鸦之神需要贡品!此图是HOS中非常巨大也是非常勾心斗角的一张图,强大的三层叠加触发诅咒机制,
    上下两个BOSS(仅此一图双BOSS,有些弱鸡图甚至没BOSS),崎岖复杂的野区道路草丛,使得团队指挥官在此图走向判定上需要作出果断高效的战略决定。
    尤其在对待祭品争夺上需要明确的指挥,因为需要三个祭品才能触发机制,就算让给对手两个又怎样,让祭品和他们一起烂在坟墓里放弃后期的祭品打BOSS,
    放弃前期的祭品吃经验,都是可取的打法,关键看timing!
    在前期对线中如果祭品刷在最上方或是最下方,放弃祭品吃线是比较明智的选择,切忌像其他机制一样一触发就疯了狗一样冲过去,要机智。
    在机制触发中,防守方会是非常被动的局面(可能是所有机制触发中最被动的),在无人防守的线路上,敌方小兵利用1分钟的窗口期推破一个堡不成问题,
    而分散防守又会使敌方英雄集中进攻的一路瞬间爆炸,怎么办呢?楼主的建议是,迅速清野!没错,此图的机制触发并不会使野怪消失(消失了那还得了?!)
    此时迅速情野让野怪防守一路,是的,不论F4还是胖子其都有独立抗住一路的能力,虽然无法推进,但坚持1分钟还是可以的。
    而此时英雄就能集中防守一路(前提是敌人傻逼不来进攻有野的那一路= =还是很尴尬对吧,得对面配合)。如果没野怎么办?没办法,
    诅咒降临后被破一个堡算是小代价,两个堡算正常损失,但如果三个堡被爆,只能说打团打输了。不要怪机制,毕竟得抢三个才能触发一次,属于合理伤害。
    
    作为进攻方,诅咒触发就是大举进攻的时机,对应上文的野怪防守,优先进攻敌方有野怪的那一路,把空荡的线路留给小兵。如果敌方敢分散防,
    找机会强开团,如果敌方正面5V5,拉锯战开打。另外,楼主遇见过不少机制触发打星号打首领的,还是打这里楼主的理解是这样的,
    如果此时不是大后期(小于20分钟),完全没有必要拿这个首领,因为此时首领还是比较脆弱的,并不能起到很大掩护的作用,敌方也不过是集火个BOSS嘛,
    可能连门牙都拔不掉,而且这样有可能让敌方防守了三路,浪费了诅咒。如果说打完首领再推,那诅咒的时候为什么不推?如果是拿双首领再推,
    且不说打完双首领的健康状况,就算满状态,第二个首领站起来的时候第一个首领已经倒下了(两个首领再地图对角线,赶过去打就得不少时间)。
    当然,有一种情况是打首领比较好,那就是我方团战见光死,看见敌方就团灭= =。不过,这种情况下拿了BOSS,也不见得会赢= =。
    
    此图的双BOSS在大后期是一大利器,放弃一个祭品,抢一个BOSS(这个都看timing和敌我的位置,打BOSS被抓崩盘也是常见的事情),
    然后依托BOSS进攻浪费敌方一个诅咒,或是跟进BOSS推平基地,或是再拿一个BOSS为下一个祭品争取窗口期(有时两个祭品刷新会隔得非常近,
    官方说明祭品刷新间隔是随机的)。这都要看指挥的艺术,假如只想做马仔,听指挥就好了。
    另外此图争夺的地方设计的极其弯曲狭小,十分适合爆炸型英雄输出(AOE爆炸的那种),像吉安娜学冰环什么的可能会有奇效(我猜的)。
    地形弯曲也使得团队脱节更容易发生,要小心。
    总结:诅咒很强大,内心也要强大,失个堡垒不是“这把没了”。
    头脑清晰,注意力集中,团结且果敢,战略选择全看指挥功力,战术选择全看远刺喉咙。
    
    

    5.恐魔园
    抢花!抢花!抢花!没什么好多说的,简单粗暴,花出来就抢花!抢他丫的!
    当然,抱团是一定的,中间的大花弱于BOSS,强于鬼灵矿的大鬼,抱团打就没问题,小花先抢。
    基本相安无事的话双方都能抢一半,但经常会因为一方多抢了一坨小花而早先开出来了恐魔,当然也有两朵恐魔在战场上出现。
    对于单恐魔的情况,防守方就是被牵着鼻子走,恐魔去哪儿就去哪儿优先击杀那个花盆,避开变花的圈圈(被变花集火,卒)。
    至于会有多少损失,就全看打团的功力了。而对于进攻方,尤其是控花的那位同志(多少次秀尽操作智商抢得一朵花,被队友要么莽夫爆炸,
    要么在那拍小兵野怪,欲哭无泪),要做到敌多我退,敌少我进,敌疲我打,敌打我丢变花打他丫的!丢个花盆吸引火力,往对方站位处扔个变花,
    开个加速就往脑门上拍,队友利用恐魔强大的控制(静态防御失效,敌人变花)和输出(一巴掌就是一个指向性伤害),火力全开,会是一个不错的场面。
    而对于另外一种常见的游击打法楼主认为只有在队友阵亡或者是正面团战吃亏下的不得已作法,而且此种打法如果敌人跟防,能打出的伤害有限。
    对于双恐魔的情况,楼主的建议是优势局恐魔进攻,英雄防守,劣势局恐魔英雄集体防守,均势局如果敌方防守,
    则刺杀英雄防守,坦克奶妈(或是有逃脱技能的英雄,能保证自身安全)掩护恐魔进攻,如果敌方进攻,则刺杀英雄进攻(同样是有逃脱的刺杀),
    打不出伤害的英雄牵制防守,其中理由不作赘述。
    总结:团结抢花!开花占便宜!由于此图没有BOSS,后期决战上就看20分钟谁能开出决定胜利的恐魔。
    

    6.鬼灵矿
    抢矿!抢矿!抢矿!没什么好多说的,简单粗暴,矿出来就抢矿!抢他丫的!(是不是很眼熟= =),
    然而楼主认为由于此图的矿石集中的,并不像恐魔园那样明确分为两堆,所以争夺会更加激烈,虽然此图只有两路,但比恐魔园要求智商要高那么一点。
    首先,此图的官配打法是四一分路,四人在BOSS前进路上压制,争取在第一波BOSS出来前拔掉门牙,为BOSS扫清道路
    但在低端和路人局中基本是一锅煮,反正就两路,路上肯定有人,至于多少人并不能判断,总有人是在跑来跑去的。所以线上如果敌人莽,
    小心提防是不是草丛里埋伏着人或是诺娃泽叔正在暗中窥视着(事实上这一点所有图都得注意)。
    第一次矿坑开放是不可提前进入的(门上有木板钉着),但是后面的矿坑开放都会有30秒的提示时间,
    此时应该提前进入并尝试占领中间的两组小点(这两组的矿量会比其他小堆多一些),所有小堆的矿量总数是70(应该没记错吧= =),
    第一波收矿应该集中,这时候的小怪打人还是蛮疼的,后面的收矿就应分散以最快速度收。在矿中与敌方遭遇一定要小心,切忌以少打多,聪明的团队应以收矿为主,
    打架为辅,而不是看见敌人就放弃眼前的矿冲过去打架了。在矿中如果收了超过50个矿了,视健康状况来看,如果状态好,可以开BOSS(这虽然叫BOSS,但是非常弱),
    如果状态不好,回家补给抢F4,这是比较科学的打法。
    此图的胖子有两种选择,一是在进矿前打掉,这样在矿中打架时胖子能推进,二是在敌方BOSS走到半路中占领,这样胖子能在家里打BOSS。
    一般来说前期的胖子以防守为主,后期的胖子以推进为主,因为一旦前堡失守,胖子也无法防守BOSS了。
    后期的决定战一般发生在矿难,在抢矿时团灭的队伍通常会覆灭,所以一定要小心。此外专业型推进英雄在有些局面可以选择无脑推进,因为拆掉一个塔一座堡其实对应的就是抢了几块矿。
    在正面团战胜算小的情况下,优先抢夺部分矿然后利用敌人开BOSS的窗口依托专业英雄速推BOSS路也许能起到奇效(例如如果敌方贪婪,留两人打BOSS,三人回来和你们打,就是翻盘点)。
    此图在最后BOSS都到基地脚下后有可能形成对拆的情况,这种情况也没法分析,和英雄能力有很大关系,楼主只能说这张图出现对拆的几率还是蛮大的。
    总结:小而精的地图,不太适合后期英雄,野外打架凶的英雄此图有优势。在矿均势的情况下,守BOSS比较好(生存能力强,输出不高的英雄可以考虑去跟BOSS骚扰下),矿优势的情况下掩护BOSS推进比较好。
    
    

    7.巨龙镇
    这张图是强迫症患者的灾难。上面占了下面占,下面占了上面占……此图在高手对决中出现20分钟不出龙也是正常状况,是一张需要排兵布阵,对个人能力要求比较高的地图。
    因为本篇攻略面向新手,因此楼主不考虑高端玩法,在新手局中,此图切忌不可被上下祭坛牵着走,一般来说,2-1-2的分路是比较科学的(中路的兄弟生存能力和意识强,
    因为上下都是草丛,极容易被gank)。而在上下的争夺中,如果我方2人能打过敌方,则占住并且不!能!离!开!如果打不过,则可放弃,留下一人吃线,
    另一人支援另一处。如果在另一处的交战还是处于下风,则可继续留下一人,三人防守中路避免抢龙,上下路视情况偷祭坛。如果再爆炸一些,
    对面三人把我方中路三人打成狗了还开出来龙了,那么……瞎**打吧,不管怎么打在人数相同情况下都打不过对面,那还打个**啊。
    在前期的祭坛争夺中中路一定得且只需要一个人,这个人负责吃线并干扰敌方拿龙,在大部分情况下不会出现上文的尴尬情况,
    均势下是某一处祭坛是优势,某一处祭坛是劣势,此时切忌不可急于求成,拿生命去和敌方打架,优势处要保持优势(敌在我在,敌走我走),
    劣势处寻找机会,安稳吃线,占着又不能生宝宝,大不了大家都不拿龙嘛!
    并且,前期的龙意义不大,5分钟的龙脆的和纸一样,连个门牙都难拔,此图的胜负手在于20分钟的龙,得此龙者得天下
    对于龙出现后,和恐魔是类似的,就不赘述了。只不过龙的技能不同,喷火要不断,CD一好就放,目标优先级为隐身英雄>脆皮英雄>小兵雇佣兵>大于建筑,
    踢人可踢敌方肉,然后手刃敌方脆皮(后期的龙五六刀就能砍死一个满血脆皮)。有一个小技巧是如果敌人敢绕后打龙,啥也不说,把他踢进我方包围圈,恁死他。
    总结:前期以吃线刷野为主,切忌不可以命拿龙。后期因为此图没BOSS,没什么别的,打架抢龙,得龙者胜。
    
    

    8.永恒战场
    新地图哎!中间有个大BOSS!好厉害啊!我只想说,这个BOSS弱成个杰宝是要闹哪样啊!
    这个BOSS比鬼灵矿、恐魔园的机制要弱不少,可能和巨龙镇的龙差不多,但是因为龙是人操作的,姑且认为是有智商的,
    所以此图的BOSS可以认为是最弱机制BOSS。然而,最弱也会有存在的价值,此BOSS的厉害之处在于其释放技能会有远方的小圈眩晕和近处的击飞两种,
    这使得此BOSS的战略价值大大提高。无论是依托BOSS推进,还是依托BOSS防守敌方抢BOSS,都会让我方的团战胜算大大增加
    BOSS的技能在低端局可以击晕对手让我方能集火秒杀,而在高端局更多的意义在于分割战场,使对手疲于站位,来寻找团战的突破口。
    这张图的官配也是4-1分路,在第一波BOSS出现的时候以吃线为主,一定要保证线上有人吃经验,在观察我方BOSS掉血时依托BOSS三人对抗五人完全没有问题
    。如果对方也是三人,则可视情况而定,在线上的朋友也不能盲目吃线,如果团战位置较近,可以进行一波帮助,但不可拖延,一定要以线上经验为主。
    BOSS交换位置的时候是打本方野怪的好时机,因为此时敌人也不能打BOSS,干等着不如收个野。在BOSS召唤出来后,前期分推比较合理,
    因为此时BOSS比较弱,掩护意义不大,后期跟推,有多少便宜占多少便宜。此图也是没有野怪BOSS的,因此在后期的决战就是抢BOSS,
    一般在均势下以POKE敌方BOSS,寻找机会在我方BOSS处开团胜算比较大,切忌在敌方BOSS脚下开团20分钟跟着BOSS一**,不是梦。
    总结:由于是新地图,套路打法还在发掘中,不过BOSS脚下打团优势大这一点毋庸置疑。消耗性强的英雄此图有利,如小鱼人。勾引对手在我方BOSS下打团有可能获得巨大优势。
    
    

    
三、英雄浅析

    其实楼主自己都没有全英雄= =都是789的等级,也没有大师= =所以英雄还是高人来写吧,我就写得简短点= =当前版本下:
    肉盾第一梯队:小强穆拉丁泰瑞尔
    远刺第一梯队:吉安娜凯尔萨斯、维拉
    近刺第一梯队:泽拉图屠夫、小鱼人(好像也没什么不对)
    辅助第一梯队:玛法里奥、丽丽(团奶队),乌瑟尔、雷加尔(单奶队)
    专业第一梯队:希尔瓦娜斯(远刺)、纳兹波(输出搅屎棍)、扎加拉(远刺)
    未提及的英雄并不一定不强,也可能是我玩得不多= =但是下列英雄真的弱成个杰宝。
    最弱提名:桑亚、迪亚波罗伊利丹(丹哥对不起!)、泰兰德(这个对新手不友好,其实不弱)、加兹鲁维(同上)、重锤军士(同上)。
    专业型英雄和近刺英雄对新手来说普遍偏弱,很多近战脆皮在新手手里就是见光死,所以不建议使用。
    另外值得一提的是,有很多虐菜的英雄,也就是杀小白特别容易,新人要当心。
    虐菜提名:诺娃、泽拉图、小鱼人、凯瑞甘、屠夫、萨尔
    此类英雄要么瞬发输出爆表,要么看似菜鸡实则反手一套爆炸,30+杀0死是常有的事儿,新人一定要当心!
    
    

    
四、新手的建议

    1. 不需要补刀不意味着不需要占线,10级前丢一波兵线几乎等价于死一次人,占线在10级前尽量保持不断。
    2. 9级别去和10级打,否则你们的等级会变成9-11。
    3. 同理19别去和20打,在水平相近的局中,落后一层天赋就要避免打架。
    4. GANK只存在于前期,在机制触发后只剩下团战,别老想着去GANK,视野中的一个人,背后有四个人。(极低端局中此条可能不符)。
    5. 脑子好的人比操作好的人厉害。
    6. 别去追着小鱼人打,打小鱼人前期只需要随手摸它,后期去打蛋。
    7. 后期不要跟着兵线推进,让雇佣兵压兵线,腾出身子抱团走。
    8. 在没有机制、没有雇佣兵、没有BOSS、敌方无人阵亡的情况下强行攻城,即便等级优势,也是会被打翻的。
    9. 在8中的“没有”如果有一个,且状态很好,就可以推进了。
    10. 以少打多胜算几乎为0。
    11. 因为10,不要和队友脱节,时刻关注队友的位置。
    12. 觉得没事做的时候考虑三件事:1.野怪打光了吗?2.哪一路线有敌人的野怪?3.我和队友们在一起吗?
    13. 决定的事情就要去迅速去做,切忌犹豫和晃荡,风暴10秒约等于撸啊撸20秒约等于刀塔30秒。
    14. 国服里打什么字都是嘲讽,最好的办法是按住alt发信号,不要和队友说话。
    15. 如果队友骂人了,心脏强的看一看分析一下有没有道理,心脏不好的可以按出tab来屏蔽。
    16. tab下的显示信息可以看对手和队友的天赋选择。
    17. 风暴中被翻盘需要且只需要一波团灭,优势浪相当于劣势送,没有区别。
    18. 杀人再多不如抢得一个机制。
    19. 如果经常见光死,就跟着奶妈。
    20. 如果觉得没有乐趣了,不想打这把了,和队友说明情况,如果队友表示能赢,那就团结拼一枪,如果队友表示理解并且同意放弃,
    那就放弃吧~如果队友骂娘,直接送。游戏开心就好,有时敌人太强实在打不过,也不需要勉强自己违背游戏初衷。
    21. 玩再多局不如玩更多的英雄,知己知彼,百战百胜。
    22. 隐身是可以看出波纹的,理论上低画质会更加清楚(不要拿画质找借口),如果看不出来可以开自定义游戏去看看。
    “隐身”在某此补丁后已经改为“潜行”,官方的意思很清楚,这不是完全看不见,隐身在高手眼里只是免疫普通攻击和指向性技能。
    23. 风暴目前对抗玩家并不多,匹配到水平悬殊的队友/敌人不要骂娘,风暴英雄平衡性并不好,所以选用版本强势英雄会比较容易赢。
    24. 消耗敌方防御塔的炮弹在前期是有意义的事情。
    25. 在大多数情况下,打反手比打先手胜算高。
    26. 在低端局中,抱团稳赢不抱团稳输。
    28. 机制触发、打完BOSS或者团灭对手后却去打野的人,基本可以告别这个游戏了,暗黑三适合此类玩家。
    29. 何时打野?团战爆发前打野是比较好的选择,因为在打团的同时能为雇佣兵推进争取时间。何时爆发团战?并不清楚,但是开机制一般都会有一波团战(我是说一般)。
    

    
总结:

    因为楼主段位较低,所以只能分析新手低端局,
    
    喜欢的朋友希望点个赞,大神们轻喷,留下墨水开发些高端攻略,也让楼主学习一下。

相关阅读: