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Allen风暴近战英雄攻略 骷髅王牛头酋长

时间:2015-08-30 00:00 作者:劫乱天岁丶 手机订阅 神评论

新闻导语

玩家分享近战两个战士英雄攻略打法,分别是骷髅王李奥瑞克和精英牛头人酋长

  Allen风暴近战<span class='cmsHotLink'><a href='http://fbyx.17173.com/heroes/index.shtml' target=_blank>英雄</a></span>攻略 骷髅王牛头酋长 骷髅王天赋分析:

  1级天赋。毫无疑问选择吃球,原因大家都懂,不多说。要是你坚决不选择吃球,那选择扩大w范围或格挡也可以。反正别选q回蓝,要是玩骷髅王都能缺蓝我只能说兄弟还是去玩伊利丹吧。

Allen风暴近战英雄攻略 骷髅王牛头酋长

  4级天赋。一般而言我是选择e期间减伤的,能极大增强骷髅王的生存能力。走主吸血流的话可以选提高w吸血量,不过我个人觉得多吸百分之十的血并没有e期间减伤实在。小兵死亡回复生命值和法力值的优点大家都知道,我来说说它的缺点以至于我基本不选。首先对线期,一般对手也懒得和骷髅王换血,就算换血也有w,外加血池,另外骷髅王完全不缺蓝。

  而到了打团,活着的时候你总不太可能永远在兵线处打架吧,就算打架,难道你还要时刻关注小兵的死活么。至于有人想着死了能通过小兵死亡加快复活,我只能说你并不理解骷髅王。骷髅王死亡期间的最大用处是开视野,减速恶心敌人,而不是为了几个小兵的回血量而呆坐在兵线处。至于皇室专注,你开e对手完全不打你基本不可能,这天赋只能说是鸡肋。

Allen风暴近战英雄攻略 骷髅王牛头酋长

  7级天赋。7级的四个天赋都是非常有用的,我平时基本是看阵容看局势选,从来不确定。首先骸骨重击稍微差一点,但是对面如果远程太多或其他我暂时没想到的情况,有选择的必要。

  E持续时间加长是比较常规的加点,对骷髅王的灵活性是极大的加强。Q减速增加我一开始是看不起这个天赋的,但是又一次看q叔直播他用着非常好并且极力推荐,我就自己之后试了一试,发现确实很好用,60%减速什么概念。骸骨再塑活着能治疗死了能加快复活。只能说这层天赋灵活选择吧,实在不好确定。

Allen风暴近战英雄攻略 骷髅王牛头酋长

  10级大招。我记得骷髅王一开始出来之初,大家都觉得黑王好屌,坟墓简直垃圾,但是骷髅王作为一个控制力匮乏的肉,坟墓的作用也是渐渐被一些职业选手和高玩所发现,目前在欧美职业比赛里越来越常见。当然了,路人局或者低端一点的局还是黑王稳定一点,坟墓用的不好真的就是葬送队友了。

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  13级天赋。盛燃不解释。法术护盾也不必多说,通用的。W期间不减速对骷髅王来说是比较重要的,不然一旦开了w,骷髅王就会非常笨重,追人追不到逃跑跑的慢。至于w结束后造成额外伤害,因为没有了w不减速而基本很难实现,实际使用效果非常有限。

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  16级天赋。一般来说,我会选择加双q。因为单个q是收不掉一波兵的,就需要aaaaa,非常影响带线效率,而双q完美解决一波兵。

  打团也能增加骷髅王的输出。Q治疗也可以选择,增加硬度和复活时间还不错。W冷却时间缩短不太好用,我想应该也很少有人选。盛气凌人被削了,我对它的喜爱在这版本也是有点动摇,感觉在骷髅王16级天赋里没什么竞争力。

Allen风暴近战英雄攻略 骷髅王牛头酋长

  20级天赋。两个大招强化略微鸡肋。如果对面近战多爆发一般,打团你很容易a出很多下,那么幽魂汲取非常好用,并且伤害爆表。对面爆发超强刚毅当然是完美选择。

  Allen风暴近战英雄攻略 骷髅王牛头酋长 骷髅王对线游走分析:

  选了骷髅王我只能说对线简直就是一种享受。几乎没有能在对线期克制他的英雄。常规近战统统拜服于骷髅王的淫威之下。和他们打,你要做的就是清兵,推塔,w消耗回血。有e的存在也基本很难被抓。至于面对远程英雄,虽然不是碾压吧,但是还是比较轻松的,因为你清线太快了,又很难死。

  打个五五开so easy。这里特别说一下小鱼人。面对小鱼人骷髅王就比较累了,首先骷髅王蛋疼的攻速让他永远打不掉鱼泡,而w对小鱼人而言毫无作用。不过好在骷髅王本身清线也快,塔的压力并不是非常大。至于有人说的小鱼完虐骷髅王什么的我是不信。就是比较烦而已。

  和轻松愉快的对线相比,骷髅王的gank在战斗英雄里算是最弱了吧,好像并没有之一。E的位移在gank上不好用,只有一个q的40%减速。额,算了吧,一旦你选了骷髅王,队友也不可能让你去gank,安心推线带塔才是王道。

  骷髅王在前期的打法非常简单,并没有什么值得注意的地方,但是打团对骷髅王而言就重要而有讲究了。

  Allen风暴近战英雄攻略 骷髅王牛头酋长 骷髅王团战分析:

  首先打团初期,骷髅王是可以选择暂时带线的,因为基于骷髅王强大的带线能力,对面很难忽视你的存在。一旦对面选择忽视你,你非常快就能拆掉堡垒。当然,这种牵制性的打法是需要队友的配合的,有多少路人自己无脑四打五,输了怪骷髅王不来团的。本来这种事情双方都有错,但是问题是很多时候是我方四个人去强行找对面五个人打的,并不是被强开。

  所以玩骷髅王遇到这种的队友也是只能无奈的笑笑。遇到这种队友还是早点跟团吧,毕竟和笨蛋一起笨,可能傻人有傻福就傻赢了,而逆队友而行基本离输不远。风暴就是这样,队友不听指挥就只能和他们一起乱搞,乱搞还有赢的机会。

  打团的时候,骷髅王一般都是走过去,能q到后排最好,q不到就q前排,w可以用来吸对面贴你近的前排,然后就是不断的打你打的到的英雄,毕竟没有位移,如果过于执着打对面泰凯斯吉安娜这些英雄,会被无限风筝。然后抗足伤害了就开e回来自己后排身边,边保护边等待血量回上去做二次突进。当然实际情况会混乱很多,两边阵型都很差,那骷髅王就喜欢了,因为你更容易粘到对面后排。

  如果学的黑王,用来回血加打伤害。找好角度打到越多人越好。学的框的话就用来分割地形,类似于萨尔裂地的作用。或者框住你要打的人,强制拉近距离让他和你肉搏。两边阵型都很好的话,对面不是傻子不会让你腿短的骷髅王摸到后排的,那帮忙打前排也非常好。因为有w的存在,如果对面突进想打你们后排他就会全程吃到w,而他选择逃离w范围那你也做到了保护后排的任务。


   精英牛头人酋长天赋分析:

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  1级天赋。q范围提高一般是和四级的增加q宽度和速度配合起来使用的,能让牛的控制能力最大化。格挡不多说了。e减cd和吃球加e治疗量对牛来说也是不错的选择,如果对面这把近战多,后排威胁小,你不打算突对面后排,就多学e相关的天赋,走一个辅助牛的路线。这层一级天赋基本确定了你这把走控制流,还是抗伤害,或是辅助回血流。

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  4级天赋。加q速度和宽度的话一般配合1级的范围提高使用,单独点一个效果并不是十分理想,实战中会出现各种尴尬的局面。比如1级你没点加范围,这层点了加速度宽度,你q人的时候就有可能晕到人了,但自己没过去,再要绕到别人身后不容易,因为晕眩时间太短,这时候你的w就没法做到把人弹过来。而如果光点1级的不点四级的,往往宽度太窄速度太慢,会有控不到人的情况出现。

  这层的特质时间延长并降低法力消耗在队友平a输出给力的时候是特别好用的,并且自身蓝耗也能缓解一点。牛这英雄还是比较缺蓝的。想要更多的w控制也可以选择试音,不过一般也就线上好用,野外团想w三个以上太难了。至于q后w加伤的天赋,实在是太鸡肋了,并且那个触发时间非常之短,点了这个天赋意味着你q之后必须无脑w,而这和牛的控制链接其实是相违背的。牛常常是q之后接平a,然后尝试卡位,快卡不住了再w的。

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  7级天赋。W范围和击退距离增加的天赋使牛的小技能控制达到极端强。但是我个人理解的话虽然控制技能十分重要,但牛这英雄目前又不肉又没伤害,适当补充自身抗性或增加输出是比较有必要的。并且这个天赋点出来,偶尔会出现和队友技能配合不好的情况,w把人击退的太远了反而弹离了队友的伤害范围,这是需要注意的一点。E激活期间平a治疗效果一般般。这层我最推荐的是e减控和一鼓作气。首先牛本身只有一个位移,并且几乎是用来突进的,不像穆拉丁骷髅王之类的e技能一般会选择用来脱战。因此这个e减控对牛而言至关重要。至于一鼓作气,因为牛的连招基本上就是qawaea,完美契合一鼓作气毫不浪费,并且牛本身输出实在太低,这能提高不少牛的输出,不至于让你打人像挠痒一样。

Allen风暴近战英雄攻略 骷髅王牛头酋长

  10级大招选择

  还记得以前无脑跳水的年代。那时候牛本身伤害高,特质还给小兵加攻速,带线推塔吊的飞起。如今,诶,带线真的是带到眼角有翔划过。因此舞台跳水最大的威胁也不复存在。你在那分带,对手根本不管你啊,让你推,反正我们强开团。你不跳,我们五打四,你说不定门牙都还没推掉。你跳,你就跳呗,范围小伤害低,减速也不高。虽然不排除偶尔有奇效,比如对面核心2%血(汗)。但是基本上可以说是个废大招了。

  跳舞是个非常非常IMBA的大招,和扎加拉吞,泽拉图禁锢一样是个可以改变战局的大招。但是一是容易打断,二是吃队友吃对手。实际情况并不如想象中的那么美好。

  首先游戏玩到现今,牛作为一个老英雄,缓慢的跳舞已经能让很多高玩有所警戒并轻易避开了,即便配合q的使用,在空旷地方效果也常常无法达到让人惊喜。

  其次,由于这个技能本身毫无伤害,牛自己跳的过程中也不能动,因此完全仰仗队友输出。相信大家平时玩的时候很多次有遇到,牛虽然跳了三个四个,但是队友已经被打残或被对方突进逼退或一轮爆发打完技能cd中,完全对正在跳舞的对手造成不了威胁。最后,对面如果有天使,有乌瑟尔,有泽拉图扎加拉等等英雄,对牛跳舞都能起到很大的克制作用。

  这其实也是牛现在尴尬定位的原因之一,两个大招都并不好用。补充个跳舞的正确姿势吧。牛q过去啦!牛跳舞啦!跳到了对面的大菠萝!对方暂时性减员啦!然后呢,就是四打四呗。因为牛自己也跳的很开心。

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  13级天赋。这层天赋我是都比较喜欢的,不像牛前面的一些天赋,说是鸡肋都有点抬举他们,简直就是有点什么!E治疗队友让牛成为了一个奶战,哈哈,就是那么吊!W使敌人减速也是十分好用。Q后减伤和法术护盾都对牛生存有非常好的保障作用。总之,这层天赋都很好,可以看局势阵容选择。

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  16级天赋。盛气凌人不说了,虽然我爱它,但那是过去了。再来一首貌似很多人都很喜欢,样子是蛮炫酷的。不过我个人觉得并不好用,无论是清线,追人,打团,我实在想不出什么时候它的收益是稳定的。毕竟击退这个控制是把双刃剑,用不好就是救敌人害队友,更别说是不可控的击退。而回声踏板能极大加强牛的伤害,我个人非常非常喜欢,基本必点。特质的加速算是加强牛的灵活性吧,也是很好的,当然我自己很少选。

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  20级天赋。强化跳水不说了,然并卵。强化跳舞和死亡跳舞看上去很美好,我记得牛刚重做完那会儿大家都说他太变态了,为什么,主要就是这俩技能。

  但是那么久用下来,各位觉得呢?至少我认为这俩都是华而不实的。先说跳舞期间能q,首先一个牛跳舞肯定是冲着完美跳去的,一旦完美跳了还需要再q么?那不是傻子么?其次,就算你跳的不太完美只跳到一个,那剩下四个对手早就打断你了,还等你再q,如果真有这样的对手,话说你们早就该赢了。至于死亡后跳舞,确实非常炫酷,然而我依然是那句话,收益极其不稳定。

  放着风暴护盾和风暴转移两个非常优秀的天赋不选,选一个收益不稳定的死亡金属,朋友你平时光买彩票不工作么?当然了,不否认这俩天赋用的好的时候所获得的巨大收益。不过,想玩好牛,用牛上分,就别买彩票了。老老实实用实用的护盾和闪现多好。

   Gank 牛在gank时有不错的表现。首先用动感滑步短暂晕住目标,然后依靠热力四射将目标弹向我方成员,完成对目标的击杀。这里有个小技巧,q住目标后可以普攻一下,或者调整一下站位,然后再弹回去。普攻最多1下,第二下的时候眩晕就结束了。如果要调整站位就不要普攻了,普攻是来不及的。

  牛的对线比较不好受,清线能力低到离谱,本身也并不是很肉(减伤护盾回血之类)。用qw清线会极大消耗牛的蓝耗。单纯对线的话抗压就好,当然塔的压力就出奇的大了。不过如果用来对线对面容易被抓的对手,配合我方gank英雄杀人还是可以的,毕竟控制足,但是这样的话为何不直接去gank呢?

  Allen风暴近战英雄攻略 骷髅王牛头酋长 理想团战模式:

  牛头理想模式中开团依然使用gank时候的技巧。但是我们会发现,当对方有准备的时候,牛头开团很难达到预期效果。牛头开团必须交出位移技能去控制对手,同时还会使自己处于敌人的包围中,这样自身生存能力就大打折扣。因此牛头以理想模式开团,必须在己方开团优势较大时效果会比较好。 如果对方有足够的准备,那么牛头开团最多是个1换1的结果。所以,牛头并不适合理想模式团战。

  阵地战模式

  牛头的q和w技能的主要作用是实现某个战术目标,并不是用来打伤害的。在双方战士顶在自己队友前面的标准阵地战中,牛头的技能实际上起不了太大作用。在阵地战中本来就是打对面肉的,如果使用了q、w技能对付敌方战士,无非使双方战士交换了一下位置。交掉了位移技能,反而使牛头陷入包围中。如果对方战士此时有位移那情况就更糟了。对方可以位移跑路,我方牛头被集火了还跑不掉。所以牛头要qw,一定不能只打到对方战士,一定要q的深,必须能够用w对敌方后排输出环境造成实质性的破坏。实际上,牛头即不够肉,也不能提供有力的输出,所以在纯粹的阵地战中牛头的表现也不理想。

  保后排

  牛头保后排能力是所有战士中最强的,这主要得益于热力四射技能。我们要这样理解击退:在敌方前排突脸后,击退敌方后排,便可以分割敌方前后排,有效的破坏对方集火。敌人被击退后又要重新寻找输出站位,破坏了对手的输出环境。

  阵地战中敌人如果不通过位移技能是很难越过老牛打到我方后排的,热力四射可以将他们弹开。如果对方以理想模式开团,集火我方后排时,老牛应该迅速冲到对方后排位置,尽可能将更多的后排击退。这样敌方后排就和前排脱节了,极大的保护了我方后排。在冲后排时候是不是用q视情况定,能不用就不用。

  分割打法

  当牛头点出了扩音器、热情难当、再来一首时。可以使用分割打法。分割打法是牛头进入敌方前排和后排的中间。然后使用w将敌人击退。 由于扩音器增加了击退距离,热情难挡使击退后减速,再来一首可以两次击退。这样w可以在4秒内造成对方阵型的分割。后排很难跟上前排,前排想要往后退又会被再来一首再次弹回去。一旦形成分割,我方所有人集火对方前排。

  这个打法还适合防守反击时用。当对方突脸时,老牛果断冲入敌方后排,使用w形成分割。因为对方战士在打我方后排,所以老牛的压力就没那么大。分割后很容易造成对方战士先被消灭的结果。

  老牛在进入分割时候到底是q进去、跳水跳进去、还是走进去,看实际情况定。能走进去、跳水进去就不要q进去。当20级后老牛有了风暴转移,这个战术更容易实现。分割打法本质上是一种阵地战模式。区别于标准阵地战,分割打法要求老牛进入到对方前排与后排的中间。利用自身技能尽可能降低对方后排输出,使对方前排与后排形成脱节,完成对敌方前排的击杀。分割打法最重要的是确保老牛的自身安全。

  Allen风暴近战英雄攻略 骷髅王牛头酋长 牛头人酋长的团战模式:

  根据以上分析,牛头既不适合纯粹的突脸战斗,也不适合标准的阵地模式。牛头的打法是将这两种模式结合起来,或者是标准模式的衍生。 当双方有准备时,牛头不要q进去。就用走的方法过去,能打到谁就打谁,然后双方展开阵地战。只要双方开打,对方必然会先交一波技能,同时会出现走位失误。 牛头使用q技能冲进去开纵情狂欢尽量大住对方更多的人。或者尝试去分割对手。

  因此,牛头是一个比较难用的英雄。因为他的主要技能都是战术型技能,非常看技能释放的时机,技能不要随便放。最常见的错误就是见人就q,时不时弹一下,团战一开始就急着冲进去放大。牛头的大捏在手上对敌人就是一种威胁,你靠近对手对手就得走位,走位就会降低输出,同时会产生失误。用牛头需要有耐心,要善于发现对方的失误,同时还要制造对方的失误。

  老牛并不是一个擅长集火的英雄,要尽量发挥他搅屎棍的特长,有效的干扰后排输出,同时保证自己的生存,这样的老牛一定是一个让对手十分头疼的家伙。


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