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《风暴英雄》设计师访谈:萨尔

时间:2015-01-20 00:00 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

新的一期设计师访谈来了,我们会带领大家一起挖掘英雄和他们转战时空枢纽的故事。本期访谈中,游戏设计师Kent-Erik Hagman将和我们坐下来聊聊萨尔。

    新的一期设计师访谈来了,我们会带领大家一起挖掘英雄和他们转战时空枢纽的故事。本期访谈中,游戏设计师Kent-Erik Hagman将和我们坐下来聊聊萨尔。


    

    问:萨尔是魔兽系列的标志性角色之一,把他带到《风暴英雄》肯定不是一个小工程吧。在之前的设计师访谈中提到过,雷加尔现在的技能组合最早是为萨尔设计的。那是什么激发设计师进行了改动?

    答:我们最初设计萨尔的技能遇到了一些问题。这是一名强大的酋长,穿着帅气的史诗护甲并挥舞着强大的地狱之锤,而他的技能却都是辅助型的,这看起来就不太符合了。最初的技能组合对骑狼的萨尔比较适合,但我们游戏有坐骑系统,所以我们就必须把他变成一个步行的英雄。

    在这些改动之后,我们开始让萨尔专注成为一个近战增强/元素萨满,而雷加尔则担任恢复/魔兽争霸III萨满。对我们来说,一个角色看起来能够做什么和实际拥有的能力相符十分重要。(迪亚波罗看起来高大威武,可以承受很多攻击。伊利丹看起来轻盈致命,所以可以在战场四处穿梭并造成可观的伤害)。所以新造型就必须有新的技能组合。

    问:我们在时空枢纽中必须提防萨尔的哪个天赋和终极技能?

    答:我对萨尔采取了和吉安娜相似的开发方法,而我们准备对未来的所有英雄以及重制的英雄都这么做。我们总是想要每一层天赋都拥有许多有效的选择,其中某些配点方案是由于某个天赋选择提供的机制而应运而生。对萨尔来说,你会发现有的配点增强闪电链,让萨尔可以在选择一波推进之前先在远程更轻松地撂倒对手。围绕风怒和野性狼魂的配点则更加注重物理攻击和埋伏为主的游戏风格。我们也有围绕特质而生的配点,这会让萨尔在牺牲一部分攻击能力的前提下生存能力大增,在战火中持续更久。

    对萨尔的终极技能来说,我们想要充分利用他大地魔法的主题。在《魔兽争霸III》中,他的终极技能是地震术,我们对其进行了一些微调来更符合他在《风暴英雄》中的游戏风格。我们也加入了裂地术作为强大的起手/结束方式,让萨尔可以和敌人交战,或者把他们定在原地然后用风怒毁灭之锤结果他们。

    问:在2014年暴雪嘉年华期间,所有到场玩家都可以玩到萨尔。玩家@Lowellhots想要知道在嘉年华之后萨尔是否经历过大幅改动。

    问:萨尔得到了玩家不错的反馈。从我们的经验来看,需要改动的地方并不多。我们仔细研究了他的特质(就和凯瑞甘的特质一样,这类型特质如果数值设定只要高了5%或10%就会不断叠加最后失去控制),因此我们想要确保他的强度和其他英雄在一个水平线上。我们十分期待玩家开始正式使用萨尔后会发生什么!

    问:把萨尔带到时空枢纽的过程中有什么特别精彩的时刻吗?我们最喜欢在设计师访谈结尾放一个有趣故事了。

    答:在开发流程早期,我们会放一些占位符天赋让每一层都有东西可选。对萨尔来说,风怒有个占位符天赋叫"气喘吁吁",让攻击对建筑造成三倍伤害。(多明显!)好吧,我们已经给了他很高的伤害(因为他攻击速度很慢,为了让风怒效果更明显),所以和300%攻击组合在一起,我们的堡垒和核心有了大麻烦。很显然我们不应该让玩家用三倍攻击暴打堡垒的……

    读者们也可以想象下和吸血打击组合使用会是怎么样,咩哈哈。:-)


    最后,十分感谢Kent-Erik和设计团队和我们聊了萨尔。请关注官网来获取更多时空枢纽的新闻。

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