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暴雪之殇 浅谈风暴与DOTA、LOL的差异

时间:2015-09-08 00:00 作者:WCA官方 手机订阅 神评论

新闻导语

暴雪出品,必属精品,MOBA游戏风暴英雄也是如此么?那为何市场地位迟迟上不去?一起来看下相关的解读对比吧!

  “暴雪出品,必属精品”几乎是近十年来全球玩家公认的一条行业评价,从暗黑破坏神、星际、魔兽争霸再到后来的魔兽世界,炉石传说,每一款游戏从诞生到运营,都牵动着无数粉丝的心,而每一款历时数年的大作也都以创纪录的成绩证明了暴雪游戏在全世界的霸主地位。

  但游戏行业是个变数极大的领域,时代也在不断改变,玩家也是喜新厌旧,极度苛刻的人群,因此经典如暴雪也会遇到它的的瓶颈与烦恼。

  抛开80、90后玩家十年如一日痴迷的魔兽、星际等项目,我们跳出圈来看,暴雪这几年到底给我们带来了什么?在中国推广受阻的星际二?不断炒剧情冷饭的魔兽世界?还是小众偏单机的暗黑三?除了时下火热的炉石传说,唯一能给我们带来话题的也只剩今天话题的主角,暴雪之殇一一风暴英雄了。

  一个很俗套但总是回避不了的问题,风暴英雄相比DOTA和LOL,还差在哪里?

  在很久以前不少玩家就有过这样的观点,暴雪在MOBA领域的反映太过迟缓,一款仅从魔兽争霸海量RPG地图里脱颖而出的DOTA已经独当一面,成为撑起电竞行业半边天的经典游戏,甚至取代了魔兽争霸过去的统治地位;而一款借鉴DOTA玩法,轻娱乐化的英雄联盟,一跃而成风靡全球,最受欢迎的游戏,拳头公司几乎以光速跻身顶尖企业行业。用一个很形象的比喻,就像看着曾用自己录音棚创作歌曲的小弟,靠着自己的资源成为了与自己并驾齐驱的大明星,顺便还带走了部分属于自己的粉丝。个中滋味,恐怕只有暴雪明白。

  我们仅从游戏质量来看,无论是人物建模、还是地图制作、声效音效,风暴英雄都无疑较DOTA2、LOL做得更好,而多张地图设计,天赋系统的创新也不可谓不用心。但,为何就是火不起来?至少在MOBA游戏大国的天朝,目前仍摆脱不了小众游戏,暴雪粉丝玩情怀的尴尬地位。

  我们都来看看这三款游戏差别都有什么:

  首先是DOTA,由于出身于魔兽争霸中的RPG地图,它必然带着不少魔兽的痕迹,正反补、各种功能装备、死亡惩罚、迷雾阴影、树林视野、上下高地的攻击丢失等等一系列细节都决定了这款游戏的高门槛,至少不掌握这些繁琐的知识点,你很难称得上入门。当然,与其说 这些是制作者冰蛙等人用心良苦的设计,倒不如说是原本魔兽中过时落后的技术问题,反而使游戏竞技性得到了提高。

  正是因为DOTA中各种不确定因素的存在,以及英雄五花八门的定位,使得游戏比赛的过程往往跌宕起伏,充满悬念。买活、开雾、跳刀、BKB等设定让GNAK与翻盘都存在很大可能性。不过,游戏也因为操作、意识的复杂性拒绝了一大批休闲的“手残玩家”,在普及上和娱乐性上留下了难题。

  再看LOL,这款同样来自于DOTA地图制作者之一羊刀的作品,为了追求更纯粹的快节奏娱乐,放弃了很多东西。例如反补和死亡金钱惩罚,这使得玩家的经济不会因为劣势而被压制太多,不会因为操作问题而让装备太过落后,这就保留了前期的可玩性,缩小了正面对抗的差距。而召唤师技能的设计让人人都拥有了位移逃生和传送支援的能力,这使得游戏的单杀、小规模团战变得频繁,人人都拥有参战、秀的资本,把玩家的注意力才从埋头发育转移了一部分到打架上来,增加了游戏的趣味性。

  那么LOL的劣势又在哪呢?由于DOTA中的TP被LOL分割为了回城和传送,玩家能够较为大致地了解对方的战术和gank时间,一定程度上降低了比赛过程中的突发性和转折性。虽然LOL中增加了可隐藏视野的草丛,但树林的固态化让地图实际上更小,游走、支援更加简易,但缺乏视野,卡位等因素的战斗变成了单纯技能的较量,而非整体战术的对抗。因此,单从团队层面、竞技角度来讲,LOL确实不如DOTA;我们也可以认为,DOTA是一项更注重游戏本质的项目,而LOL则在游戏性和玩家参与度方面更加平衡、具有弹性。

暴雪之殇 浅谈风暴与DOTA、LOL的差异

熟悉的泰兰德伊利丹阿尔萨斯迪亚波罗等角色在粉丝心中有着超高的人气

  那么最终还是说到暴雪的MOBA作品一一风暴英雄,这款取消了正反补,取消了金钱和装备系统的竞技游戏到底有趣在什么地方呢?有人说,多样的地图,不会每场比赛都重复地在召唤师峡谷里斗殴;天赋系统让每个英雄能够多方面发展,治疗可打输出,输出可玩控制,肉盾也能卖萌;更不用谈里面的英雄个个都是暴雪游戏的大人物,满满的情怀……

  一开始大多数人都是这么想的,但目前为止,各大论坛的玩家都持有一个观点一一这是一款五个人的游戏,严重缺乏个人主义。咦,这应该不是好事么?让我们放下虚伪的口头禅,每一个玩竞技游戏的人,实际上都会重视自己在这款游戏中的价值,简单点,我能不能carry my team?

  很遗憾,正是个人表现空间的匮乏,导致了如今风暴英雄在中国乃至整个亚洲的不温不火。首先,金钱、装备系统的取消导致竞技项目最常见的对线期几乎消失,又不补刀杀了你也没意义我干嘛还要跟你solo?其次,人头、经验等数据的共享让部分玩家彻底失去奋斗的动力,无论我表现多么出色,都要均分给队友,完全无法体现出个人实力的突出,也很难诞生出明星选手,没了看点,自然也就缺乏关注。

  最后如果要给一个公平的评价,从不少玩家的个人角度而言,风暴英雄激烈吗?的确很激烈,从头到尾的推进、团战;肉盾、输出、治疗、攻城各类英雄的设定,让战术选择异常丰富。仅此竞技性而言,风暴英雄完全不输于DOTA和LOL甚至犹有过之。

  但MOBA游戏不只有竞技性,最终评价权仍然在玩家而不是专家。如果问大多数的电竞粉丝,风暴英雄好玩吗?答案多半还是不好玩。胜利之后没有成就感,也缺乏让人铭记的精彩时刻,能记住的只有团队干过什么,而非我做过什么,这就是风暴英雄的尴尬,暴雪的卖力不讨好。

暴雪之殇 浅谈风暴与DOTA、LOL的差异

事实证明,风暴英雄是一款不折不扣的开黑游戏

  那么风暴英雄何时才能崛起,拳打DOTA,脚踢LOL,没有人能给一个肯定的答案,虽然在欧美已经颇受欢迎,但在中国和整个亚洲,它还有很长的路要走。我想起了一个讽刺的说法,如果是一家中国公司,拿着暴雪手里的剧情、英雄资源,只要稍作修改、重新设计下技能,哪怕将DOTA和LOL玩法照搬抄袭过来,也足以在中国迅速火爆。

  但那样做,就不是暴雪了。与其因为市场而放弃原则,也许粉丝们更愿看到风暴英雄在迷茫中摸索出自己的道路。

  回归到这个问题。我想,等到国人都不再为了一个大哥位置而争执,不再赢了靠我、输了你锅的相互指责,学会大吼“兄弟跟我上,伤害我来抗”的时候,也许就是风暴英雄的春天了吧。

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