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专访设计师 计划每六周推出两位新英雄

时间:2015-06-01 00:00 作者:月辽城稀 手机订阅 神评论

新闻导语

应暴雪与网易邀请,多玩小编在上海有幸采访到了两位暴雪的游戏设计师 — 马修·库珀与约翰·霍奇森。在访谈期间,我们一起讨论了风暴英雄的现状与未来发展形式。

专访设计师 计划每六周推出两位新<span class='cmsHotLink'><a href='http://fbyx.17173.com/heroes/index.shtml' target=_blank>英雄</a></span>

  应暴雪与网易邀请,多玩小编在上海有幸采访到了两位暴雪的游戏设计师 — 马修·库珀与约翰·霍奇森。在访谈期间,我们一起讨论了风暴英雄的现状与未来发展形势。

  下面为本次采访的精彩内容:

   新英雄推出

  Q:能不能透露暗黑3新地图的机制和玩法?暗黑3新地图面世时间呢?

  我们现在还没有具体的日期,但我们知道很快就要发布了。现在这个地图基本处于快完工的状态,还在做最后的小调整,比如说小细节、艺术设计和音效。在即将举行的伦敦全球发布会上,我们可能会透露更多的消息。而且在去年的暴雪嘉年华上我们展示了不少关于暗黑3地图的设计理念。我们会加入更多地图,很有可能这些地图来源于暴雪玩家所熟悉的场景。

  Q:现在风暴英雄新英雄的推出速度似乎有些加快,今后的英雄推出计划会是怎么样的?

  A:我们希望能够加快英雄的开发与推出速度,但是具体情况未定。目前的计划是,以后可能每六周都将会提出一个包含两个新英雄的大补丁,其中一个英雄会与补丁同时上线,而另一个则是在补丁上线后一段时间再解锁。

  Q:风暴英雄中拥有了太多的魔兽世界英雄,星际与暗黑的英雄偏少。

  A:我们并不是特别担心来自不同游戏的英雄比例,我们会考虑增加来自暗黑与星际中的英雄。而且我们理解玩家想要同时完成数个不同日常任务的心情,我们也知道风暴英雄目前缺乏暗黑类的辅助以及星际系列的战士,所以我们近期会有这样的计划推出相关的英雄。

  专访设计师 计划每六周推出两位新英雄 地图机制讨论

  Q:暴雪一直声称风暴英雄不是一款MOBA游戏,但是现在风暴英雄的胜利机制仍然围绕着拆塔与拆基地来进行的,今后是否会做出不围绕拆塔为核心的新地图?

  A:现在目前的地图机制是围绕着拆塔来进行的,这的确有些大同小异,我们在今后会做出一些或多或少改变,来达到改变机制的目的。或许,今后我们会做出一张没有小兵没有防御塔没有基地的地图,我们在内部已经进行了大量的实验来探索还有什么样好玩与有趣的机制,但是这一切没还没有确定。

  Q:在设计风暴英雄的过程中,是否考虑过通过天赋系统来设计前期与后期英雄?

  A:我们其实有过相关机制的考量,目前在游戏中也有相关体现,某些英雄在达到特定的级别时突然强力起来,但是我们并没有设计前期特别强大的英雄或者后期特别强大的英雄的计划,我们希望所有英雄们都能够在整场比赛中够为团队发挥作用。

  Q:风暴英雄是一个大乱斗的游戏,在设计过程中有没有考虑过加入可以在战斗中接力换人这样的系统?

  A:几年之前,我们确实考虑过设计一个叫做英雄更换的功能,虽然这个系统很有趣但是也会带来很多问题,比如你很难猜测和理解敌方目前状态下的英雄配置,在不断换人过程中,本来你可能遇到一个三刺客组成的阵容,但是过了会,却变成了五个刺客剧或者五个战士,这样会让整个战局变得不可捉摸。而且这个游戏仅仅是20分钟一局,我们更希望玩家能够在20分钟中体验一个英雄逐渐变强的过程,而不是过几分钟换一个英雄。

  当然这个系统也有可能回归,比如在某个没有技能CD的地图这样的娱乐性质地图上,但这不会成为我们的核心玩法。

  专访设计师 计划每六周推出两位新英雄 系统相关问题

  Q:风暴英雄的录像文件虽然很小,但是如果想要看具体时间段的部分,你需要预载很长时间,特别是机器不好的情况下,今后会有什么改善?

  是的,这的确是一个非常值得关注的问题,但是我们现在不能透露在何时或如何对录像做出改动。

  Q:风暴英雄在版本更新后,就无法观看以前的比赛录像,这今后会有改善么?

  是的,这是一个很大的问题,我们将会克服这个技术难关。

  Q:目前游戏内无法为单独的一个按键设置快捷施法设置,这个今后会调整么?

  这的确是个好想法,我们会考虑的。

  Q:地图编辑器会考虑制作么?

  我们一直以来都能收到来自社区的地图编辑器的意见与建议,我们会考虑去做的,但是这并不是当前的主要任务与计划。

  专访设计师 计划每六周推出两位新英雄 游戏内容相关

  Q:目前的英雄联赛的只有50级到1级,是否会考虑使用星际2一样青铜白银黄金这样的分组?

  我们确实在考虑玩家达到1级以上后再增加一个特别的等级,类似炉石传说中的传说等级。而且联赛分组制度是有一定问题的,所以没有采用类似方案。

  Q:团队联赛参与度不高,今后会有什么样的改动计划?

  我们获得了很多反馈,我们希望做一定的改动,至于细节问题,我们还没有最后商定。

  Q:能够透露未来的英雄修改计划么,特别是现在特别弱势的缝合怪

  没错,缝合怪现在的胜率的确下降了不少。我们希望在下个大的版本补丁中通过调整来提高缝合怪的胜率。我们会对那些胜率较低的英雄进行修改,同时那些胜率偏高的英雄我们也会进行相应的削弱。

  专访设计师 计划每六周推出两位新英雄 设计师介绍

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  马修·库珀(左图):

  暴雪游戏娱乐设计师 马修-库珀是暴雪娱乐开发中的团队混战游戏 —— 《风暴英雄™》的设计师。他的主要负责创造和设计英雄天赋,玩家可以利用这些天赋定制每个英雄的游戏方式。他同时协助领导平衡性团队,这个团队负责进行游戏测试并收集玩家反馈,进而利用这些数据调整游戏的方方面面,以确保每个玩家都获得一致的乐趣和平衡的体验。

  他自己最喜爱的英雄是失落的维京人,对设计出来最满意的则是维京人与奔波儿灞。

  约翰·霍奇森(右图):

  是暴雪娱乐开发中的团队混战游戏——《风暴英雄™》的技术设计师,这款免费游戏中的英雄人物承载着暴雪20年的历史。Hodgson最初负责游戏的内容和系统设计的许多方面,并亲自将这些设计与游戏融会贯通。之后,他更多地加入到游戏英雄设计、战场开发和游戏系统等许多方面。

  他自己最喜爱的英雄是纳兹波,对设计出来最满意的则是希尔瓦娜斯。

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