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风暴英雄

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风暴英雄评测:创新十足,耐玩稍缺

时间:2015-01-27 15:36:26 作者:泪缎殇 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
小泪我玩了几年DOTA,几年LOL,在风暴英雄BEAT测试的时候第一时间搞到激活码(感谢游民星空啊- -我单机党的福利),进入游戏开始体验到现在,作为一名暴雪游戏的粉丝(炉石,魔兽,暗黑3,风暴都在玩)对于风暴英雄小泪是有很高的期待,2个月的时间过去了,风暴英雄也内测了,小泪有很多话不吐不快,首先我不是暴白,我只是希望风暴更好。

    小泪我玩了几年DOTA,几年LOL,在风暴英雄BEAT测试的时候第一时间搞到激活码(感谢游民星空啊- -我单机党的福利),进入游戏开始体验到现在,作为一名暴雪游戏的粉丝(炉石,魔兽,暗黑3,风暴都在玩)对于风暴英雄小泪是有很高的期待,2个月的时间过去了,风暴英雄也内测了,小泪有很多话不吐不快,首先我不是暴白,我只是希望风暴更好。

风暴英雄到底是一款什么游戏?

    首先小泪是特别反感'优越党'和'无脑黑'这2种人,这2种人的共同点都是'根本不了解另一个游戏',就像'LOL和DOTA2互喷'这种事完全就是个人狭隘的偏见,2者都有优点和区别,对应的玩家群也不一样。而风暴英雄跟LOL和DOTA完全不一样的风格,看到各种无脑黑说什么'抄袭LOL和DOTA'小泪我也是醉了,风暴没有装备和金钱的,你说有什么关联?

    风暴英雄自身的创新:

    ①没有装备和金钱机制:玩家个人的英雄能力提升不会有什么区别变化,所以像DOTA和LOL中那种只依靠某个人的能力和成长拯救带动团队的情况基本不会出现

    ②等级和经验全团共享:意味着你对全团所共享的经验值将影响所有人

    ③人头计算:助攻和击杀都会归为人头击杀,所以不存在抢人头,又因为没有金钱机制,死亡较多的玩家除了让对方获得经验也不会有其他的利弊,不会出现人头送太多送掉整个团的情况。

    ④出生就拥有3个技能:加快了团战节奏和推线效率,主要是加快游戏的节奏,在'人物等级提升'这个阶段不会维持太久

    ⑤资源机制:游戏最关键的获得胜利的机制,每隔一段时间都会刷新一种资源,地图不同刷新的资源也不同,这种资源能召唤强大的攻城怪物,或者攻击对方建筑物,整个游戏进程都是围绕抢资源来

    ⑥天赋机制:没有装备,没有金钱,唯一提升英雄能力的办法就是天赋,当玩家升级到一定级别的时候能获得一个天赋点来强化它的某一个技能,使其获得其他效果或者学会其他一种主动技能

    小总结:暴雪为什么是暴雪就是敢于创新,这一系列的机制让风暴英雄成为了完全不同类型的对战游戏;这一系列的机制都是为了削弱传统对战游戏的个人能力和加强团队意识,在风暴英雄中1个人能做的事非常有限,而1+1+1+1+1是>10的,换一种说法就是玩家只有在和队友和团队的配合中能把自身的能力发挥到最大,而单独上单1 万年也不能获得最后的胜利,因为没有装备给你买啊!

风暴英雄 vs DOTA2 vs LOL

    对比是必然的,没有对比就没有进步,什么不玩出门左拐这种盲目自大的思想就像你行你上 不会别BB一样。游戏类型不同,能比的就是比竞技元素和游戏耐玩度。

    vsDOTA2:DOTA2跟暴雪是很有渊源的,没有war3就没有DOTA的诞生,但是说现在的风暴抄袭DOTA2也是子虚乌有的,首先风暴英雄的英雄角色全部来自于暴雪旗下的所有游戏角色(包括暗黑3,魔兽世界,星际争霸),而游戏机制跟DOTA2完全不相干,DOTA2非常注重前期的带线和压制,后期是依靠个人极致的细致抄做和团队的整体配合度,在后期慢慢滚雪球的优势来获得胜利;而风暴英雄则是开始就快节奏的团战配合抢夺资源,大局观>个人能力>带线占塔,就算你个人能力强大你没有大局观,不知道抢夺资源>推塔>带线也会输掉比赛。

   vsLOL:作为目前最热门的对战游戏,LOL有其独特的魅力让全球大部分玩家乐此不疲的沉迷在其中。LOL兼备了DOTA2对于前期个人技术和带线能力的重要性,又加入了RPG游戏中很多元素来加快游戏的节奏,比如符文和天赋以及召唤师技能来提升个人能力,LOL很大程度上满足了这种对战游戏对于玩家的需求:体现个人能力和技术的价值!同时又不会抛弃团队的配合;

    那么问题又来了,这些元素DOTA2也兼备,为什么LOL依旧是最火的对战游戏?这点可以从风暴英雄和LOL的对比中看出。在英雄技能设计上,LOL的设计方向上从上到下,就是尽量让一个英雄看上去很强,再慢慢削弱达到平衡,英雄技能不拘一格,设计方向主要倾向于玩家;而风暴英雄的英雄技能设计方向是从下到上的设计,一个英雄如果拥有一种能力那么其他能力必然没有或者很弱,不会让其太过强大影响游戏竞技的平衡,而且英雄技能设定不会天马行空的设计,主要设计灵感来自游戏角色本生的背景故事和能力,局限性较大。

    而对战游戏英雄和英雄技能是最根本的元素,虽然很不情愿,但是小泪我依旧不得不得承认,到现在为止我也没觉得风暴英雄和DOTA2中有哪个英雄比LOL中的李青(瞎子)好玩有趣,那种移动来移动过去的技能会有很多可变性,让玩家不会太腻味这个英雄。

竞技元素的对比:

    首先所有玩家都应该认可的是DOTA2,风暴英雄,LOL都是具有很强竞技元素的游戏,只是风格和方式略有不同。风暴英雄不同于其他2者游戏的区别在于没有一人独大的概念,主要是依靠团队协作来获得胜利,主要节奏可大致归根为:带线3分钟--抢资源--占领中立雇佣兵-带线3分钟-抢资源-循环。没有正补刀,没有反补刀,没有金钱,没有个人人头和级别,个人能力只有依附团队才能获得最大化提升,作为竞技游戏来说,风暴英雄是成功的。

游戏耐玩度的对比:

    一款游戏无论好坏,最重要的是耐玩,因为对于99%的玩家来说,游戏只是我们打发时间的东西,竞技和比赛对于大部分玩家来说只是消遣,能成为职业玩家和走职业道路的玩家很少。DOTA2和LOL都属于比较耐玩的游戏,因为2者的共同点都是有大量RPG元素的加入'装备系统',装备是让每一局一成不变的对战游戏产生不同变化和带给玩家不同新鲜感的重要机制,不同的节奏,不同的装备,不同的英雄和不同的装备,让每一局的重复度大大降低;而LOL作为最热门的游戏最大的原因也是LOL有更多的RPG元素和耐玩元素,风格迥异的英雄和天马行空的英雄技能设计,天赋和符文和装备可以把玩家的角色打造成为一个强大的英雄,强大到可以单挑巨龙!可以超神超鬼! 打爆一路,人头,个人成就感,团站输出能力个人最大化等等都是LOL耐玩的原因,它满足了99%玩家最主要的需求:耐玩,好玩,竞技平衡什么的跟我没什么关系。

    反观风暴英雄小泪我依旧不想承认和不得不承认,从最初第一个月好友全在玩风暴,到现在玩风暴的寥寥无几,大部分人的评价是不耐玩;英雄天赋选择单一造成一个英雄很难玩出新鲜花样,同时地图虽然不同,但是每一局基本没什么变化,久而久之会游戏的新鲜感会大大降低;个人能力的有限遇到路人局VS黑店,基本就是5分钟蹦的节奏,比LOL遇到小学生送100个人头蹦的还快;过于注重游戏平衡和竞技平衡的结果就是降低对于大部分娱乐为主的玩家来说最重要的东西:个人成就感和游戏新鲜度,以及耐玩度。

最后关于风暴英雄:

    它依旧是最成功的创新力十足,值得玩的对战游戏,这也是暴雪值得敬佩的地方,暴雪完全可以随便抄抄做一款十分刺激的对战游戏,但是暴雪没有。

    它区别与LOL和DOTA,成为另一种完全不同的对战游戏

    它绝对最大化注重团队价值观和竞技元素

    目前版本不可忽视的问题依旧是,游戏不怎么耐玩,英雄天赋选择较单一,英雄池浅,英雄不耐玩。

    最后小泪我每天想的都是:希望暴雪能够重视游戏和英雄的耐玩度,比如加入中立装备商店,获得有时间限制的装备或者不同的BUFF效果或者其他方法,让每一局都有不同的新鲜感,让英雄能得到不同的强化来增加英雄的耐玩度 ,当然小泪我的拙略建议只有这点,希望暴雪能有其他方法。

    当然风暴英雄目前才内测,以后或许还有很大的变化和改变,到时候再另说了,最后:以上纯属个人观点,不喜请轻喷。

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