17173-风暴英雄专区 fbyx.17173.com
风暴英雄

扫二维码领礼包

论证风暴的游戏设计导致大部分玩家不会玩这个游戏

时间:2019-06-27 00:00 作者:meaninglessone 手机订阅 神评论

新闻导语

论证风暴的游戏设计导..最近在YouTube上看到一个视频 , 作者是近期开始双修风暴和LOL的主播/youtuber,之前是主风暴的。风暴ptr视频出的很快,人也很帅。 视频标题叫《为什么风暴玩家是差玩家》,全长40分钟


最近在YouTube上看到一个视频 ,
作者是近期开始双修风暴和LOL的主播/youtuber,之前是主风暴的。风暴ptr视频出的很快,人也很帅。
视频标题叫《为什么风暴玩家是差玩家》,全长40分钟
当然起这个名字是为了引战吸流量(天下的乌鸦一样黑),其真正的论点是:


《为什么风暴的游戏设计导致大多数玩家都不会玩这个游戏》
虽然视频论证的部分不是很严谨。我也不是很喜欢他的把别人的一句话当论据的行为。
但是,这个视频的确说明了很多风暴的“缺点”和其与LOL的不同之处。我觉得很适合新手,特别是从LOL转来的新手看。因为这个视频介绍了风暴最大的特点/劝退点/趣味点。我还想通过这个问题拓展说明为什么风暴,星际之类的对抗游戏不火,而LOL,自走棋之类的对抗游戏却很火爆。
视频先说了18和19年初的机制改动。总的来说,这些改动使团队调度更为重要。举两个例子,弹药取消和雇佣兵增强,弹药取消使对线不再是单纯的我推我优势,雇佣兵增强使不能组织起打野,防止对面跟野怪推的队伍收到更大的惩罚。那么这些内容对论点有什么帮助呢? 接着往下看。
接着,交叉放了3段游戏视频。一段是职业选手(欧洲的)打风暴(1),另一段是作者打风暴(大师5000分)(2),最后一段是作者打LOL(3)。内容概括起来:(1)中两个队伍人员调度博弈有来有回,最后一方获得了优势。(2)中作者方优势阵容,队友逛街,没有按理想的分路来,导致1分40秒时就开始全面崩盘。(3)中作者ADC来到下路,和对面对线,漏了几个兵
先说作者的结论
1.(1)作为(2)的反例说明大师分段的队友还是不知道这个游戏怎么玩。
2.(3)与(2)对比说明风暴的游戏设计上有“缺陷”
再说作者的最关键论据:
A:“玩家玩游戏只想互相打斗”——A.1:哪怕有优于打斗的选择,只有一部分玩家会选择最优解 A.2:相对于策略,队伍调度的对抗,一般玩家更喜欢操作上的对抗 
A.1,A.2 都是我自己总结的子结论。 
A.1风暴里屡见不鲜了吧,多少新手不知道开野,吃线,只想跟着人多的地方混
A.2 作为一个 风暴的指挥是很累的,在思考决策的时候其实是很难受的,特别在队友都不想思考的时候。不相信的,去鱼塘玩一天t,去指挥队友,然后看自己到底累不累。
所以那么多玩风暴的只喜欢乱斗,甚至诞生了只玩乱斗的玩家。因为没有决策,不需要揣测对面5个人的行动,玩起来自然轻松了很多。讽刺的是,乱斗是抛弃的风暴的特点(待会儿说),而更近似于LOL的,那么多只喜欢乱斗的玩家反而说明了风暴的特点真的相对于LOL是相悖于很多玩家的本性的。


那么,开始我们的论证。
(2)中作者队伍两分钟崩盘,为什么呢?作者解释了一分多钟来说明为什么队伍的调度是不合理的,而如何是在“这个地图下,我方阵容和对面阵容这样的情况下”,最佳的前期调度策略。这意味着什么呢?意思是没有指挥的情况下,队伍的每一个人,都必须在看到地图和阵容后,想清楚作者要一分多钟才能说清楚的分析,才能做出最佳的选择!而且如果一个人没有理解,会导致整个队伍的策略失效!而且这还是游戏开始的前两分钟,风暴的中期要考虑的东西会更多。而因为条件A.1,A.2,一个人会不去做他自己明白的好的决策,或者根本不去想什么决策是好的。
从上一段总结出三个结论:风暴里做正确抉择要考虑的太多;一个人的错误决策会影响整个队伍;玩家不愿意去想复杂情况下的决策。
这三点其实导致了风暴很难有真正的高质量对局,特别是在现在代练横行的情况下。
然后作者放了(3)作为对比,LOL开局,不需要想去哪条路好(风暴三线图没多久就要考虑分路的决策),帮完打野后直奔下路,开始对线,开始补刀,我补的刀多,耗的血多,我就更强,一切如此简单。而大多数玩家就是希望这种简单。
这是游戏前期,然后到游戏后期,风暴开始更多的5V5的团战,需要的决策少了些;而LOL开始因为资源点的争夺,资源的分配,视野,抓人等等因素决策变多了起来,于是在人员分配上出现了风暴开局就有的选择困难(不过大多数情况下,是以一方的碾压来避免了这种困难)。不知道大家以前玩LOL的时候,有没有和我以前玩时一样的感受。六神以前打钱乐此不疲,等到大家都六神的时候,却只想让游戏赶紧结束,因为这时候的LOL某种程度就是风暴英雄,玩家失去了打钱碾压对手的简单快乐,陷入了几乎每局风暴都有的5V5近乎平等决战定胜负的环节,而这正如之前的分析,不是LOL玩家所喜欢的。
作者拿这一点证明LOL后期才可能出现风暴整局一直存在的“问题”来说明LOL设计理念的成功。
不过我要在这里再解释一下,同时解答一下之前提出的问题:“为什么玩家喜欢LOL,自走棋,而不是风暴,星际”
我的结论:“因为大多数普通玩家玩对抗游戏时,喜欢的其实不是对抗本身”
是不是听起来很荒谬,别急,让我先举几个例子
LOL有个视频作者叫罗汉,因为出了一些骚套路的视频而广受欢迎。而这些视频的套路的结果往往可以总结成同一句话:“无操作的碾压”
拿最近的第一期:双抗盖伦为例,按他的流程来,断线打野杀人,打钱刷w被动,然后对面的攻击就变成了挠痒痒,自己则可以站在对面高地,承受着3,4个人的攻击而不痛不痒。这样玩快乐吗?从很多人的视角看是真的快乐,对面在你的坦度面前绝望,光想想对面的表情就心中窃喜。这种快乐是出于对抗吗?显然不是,因为你快乐的源泉是对面丧失了与你对抗的能力。而想想风暴的t无论优劣势都需要指挥,带节奏,开视野,开人,拆火,规避伤害,永远不可能享受lol里顺风时坦克无忧无虑挨打的乐趣。
如果这些LOL套路的结果仍然需要t小心的规避伤害,保护队友,还会被那么多人喜欢吗?我觉得不会。而玩家在对抗游戏里是否喜欢的是对抗本身也可见一斑。
然后谈谈最近大火的自走棋。我其实一直认为自走棋不是真正的对抗游戏,我认为它只是拉来一群人当背景板来彰显一部分玩家nb的单机游戏。大多数人玩自走棋的时候其他玩家对你来说其实无关紧要,除非他卡你或者克制你。
自走棋的论坛里最常见的帖子是卖爽贴(有时候看过去清一色的“我胡了,我好爽”的帖子)
我认为自走棋这么火,是因为给了任何人一个以运气碾压所有人的机会和快感。相比于炉石,他有吃鸡的优点:有更多人的屈辱不甘能给你快乐;相比于吃鸡:它又有炉石的优点:再菜的彩笔也有机会吊打职业选手。
有多少玩家是从排兵布阵,心理博弈中获得快乐?又有多少玩家从 ”我胡了,你们随意”中获得快乐? 
综上,我认为“大多数普通玩家玩对抗游戏时,喜欢的其实不是对抗本身”
回到上文的作者的观点,认为风暴的设计理念不如LOL的第一点:风暴从一开始就给了玩家太多要想的东西,想让两个队伍进行紧张的博弈,而没有满足一般玩家不想两个队伍斗智斗勇,只想“孤儿亚索一秀五”的天性。
当然,喜欢高强度团队博弈的少部分玩家没有错,做一个高强度团队博弈的游戏也没有错。但这个世界就是这么简单,强者淘汰弱者。如今LOL比赛如火如荼,风暴取消了HGC,某种程度是必然的,而不是因为任何人的错。
接下来是作者观点风暴不如LOL的第二点:无法制裁混子和弱者
其实就是无法让彩笔认识到自己是彩笔,以及让彩笔羞愧,从而不得不变强
LOL里,你补刀不过别人,你被别人单杀,你就比别人弱,标准如此明确。你上单每局都是上来就被单杀,然后见对面一次死一次,过不了几局你自己就玩不下去,要么变强,要么掉分
而风暴里,维拉走到小吼脸上都能埋怨t,奶没保好自己。差异化的分工,难以单杀的血量,极短的对线期,都使得风暴里的彩笔根本意识不到自己是彩笔。这其实不是因为共享经验或者没有装备碾压,而是因为每个人的一部分能力都在队友身上。风暴的本质"问题"是所有人要完成目标就必须要互相帮助的设计理念。经验共享,没有装备只是这一理念的间接结果罢了。加上了个人等级或者装备,其结果就是所有的英雄,地图都要删去,因为他们都是基于之前的设计理念设计的。所以说风暴加上个人等级或者个人经济(装备)是不可能的。
想想之前得到的结论:风暴是如此复杂的游戏,使一个人脱离彩笔变强无比困难;但同时这个游戏对彩笔又是如此的友好,这就导致很多玩家不知道自己是彩笔或者不想脱离彩笔;再加上没有充分的引导教学,自然就推导出了作者的论点:“风暴的游戏设计导致大部分玩家不会玩这个游戏。”

相关阅读:百度贴吧,风暴英雄论证,风暴,的游