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Nubkeks采访《风暴英雄》首席系统设计师

时间:2017-11-08 00:00 作者:网友 手机订阅 神评论

新闻导语

Nubkeks对风暴英雄首席系统设计师Travis McGeathy进行了采访,剪辑出的版本约9分钟,主要涵盖了一些之前Kendric的采访没有提及的问题。

  Nubkeks对风暴英雄首席系统设计师TravisMcGeathy进行了采访,剪辑出的版本约9分钟,主要涵盖了一些之前Kendric的采访没有提及的问题。

  角色建模

  Nubkeks:先问一个比较不同寻常的、稍微有点不合适的问题……阿莱克丝塔萨这个角色很可爱,甚至稍微有一点点,“诱惑”(lewd)。守望先锋中也有很多女角色,体型各式各样。你们在把各英雄带进风暴的时候,会不会特别考虑这件事?

  Travis:肯定会有一些考虑的。我们把各个游戏中的角色带到风暴英雄中,我们既要尊重原游戏中的设定,又要使其适合我们游戏。我们游戏节奏较快,所以所有角色都需要能一眼分得清,这使得角色的剪影至关重要。所以我们确实会对角色的剪影作出一些调整,有些时候你可能注意不到,比如说风暴中的半藏的肩就要比守望中要宽一点点。阿莱克斯塔萨也是,她是个精灵,而我们游戏中有别的精灵,需要让她易于分辨。

  英雄分类系统

  Nubkeks:下一个问题是风暴中的英雄分类系统,我们知道你们最近改了快速游戏的规则,分出来了“辅助”和“治疗”、“战士”和“斗士”等特别的规则,是否有什么计划把这一系列改动明确做到游戏中?

  Travis:是的,我们的新系统会有七个分类。具体暂时想不起来了,基本上就是把战斗型分为战士和斗士,辅助型分为治疗和辅助等。主要问题还是开发时间,不只是改动UI,还得重新设计任务系统。内部这些系统已经用起来了,比如你提到的快速游戏匹配,还有我们在设计英雄时也是用新的分类在思考。

  更多游戏内教程?

  Nubkeks:这和下一个问题也有关,因为角色系统也是新玩家学习这个游戏的重要渠道。这次你们准备做的一个大改动是统一各地图的机制时间,从而降低玩家们的学习曲线。你们是否计划在游戏内加入更多教程,还是说更多希望社群来做?

  Travis:我们当然很希望做,不过开发资源是有限的。我们在做的事是联系一些主播,希望他们做一些教学视频,然后我们能放到游戏中,这样比我们自己做教程要简单一些。教程肯定是非常重要的事,不过我们需要平衡它和其他内容的开发,比如说匹配系统。

  新匹配系统

  Nubkeks:那我们来谈谈新匹配系统。之前Kendric问了不少问题,这里我想问的是,之前你在介绍新匹配系统时,有人问这个系统会不会被玩家滥用、找到漏洞,你说不会,但如果大家都在问能不能滥用的话,那么不管你说行不行,大家肯定都会试一试,你对此有什么对策?

  Travis:首先我要明确一个核心问题。有不少人把MMR当做一种奖励,但MMR实际上只是对你的技术的评判,而如果你的技术得到了准确评判,你能获得的奖励是你匹配到的游戏有质量。这也是为什么我们内部讨论过很多次显示MMR,我们可能未来会把它显示出来,但我们需要小心,因为如果显示出来了,玩家就更会想方设法冲MMR了;而玩家想把MMR冲得很高并不总是一件好事,因为如果你的MMR比你的水平更高的话,实际上你会输得更多。

  以上这个话题的一个背景。关于你说的问题,之前我跟Kendric也大概提过,这个基于表现的匹配系统实际上算是机器学习,系统会学习玩家们是怎么玩一个英雄的,然后向其适应。如果整个社群认为一个英雄应该这么这么玩才算玩得好,系统会学习这一点,然后把它作为评判的基准。

  Nubkeks:你昨天介绍新匹配系统的时候放出了一张图,其中展示了旧系统和新系统对同一玩家的MMR收敛速度的影响。我比较好奇的是你们有没有进行过测试,应用新系统之后会不会有什么大的变化,比如说白金的人变成青铜什么的。

  Travis:我们内部把这个新系统和旧系统同时运行很长时间了,因为想要比较新旧两个系统。这里有个有趣的故事。负责开发这个系统的人一直在用这个系统看他自己的游戏,然后其中一个成员是钻石段位,经常抱怨他一直遇到某个玩得巨烂的人,然后他去看了那个人用新系统算出来的MMR,结果果然是白金段位。当然了这只是个轶事,不是真正来验证这个系统。

  Nubkeks:是的,我相信我用新系统算出来肯定是宗师#1。

  对线期改动

  Nubkeks:下一个问题是这次的对线期改动,包括取消弹药、恢复之球会变成中立等等。我想知道,这些改动是不是因为你们从别的MOBA游戏中获得的灵感?我们知道别的MOBA游戏中对线可以很复杂,在风暴中我们见过职业队伍这么用,比如把线控在特定的位置、不打兵来获得优势等等,但是非常少见。你们这次的改动是不是希望鼓励这种更复杂的线上技巧?

  Travis:是也不是。我们肯定会去看别的游戏是怎么设计的,知己知彼嘛,但我们作出改动完全只是在想如何改进我们的游戏。这次的对线改动的目的是让对线期更有意义,我们希望鼓励进攻性,鼓励主动推进,而不是被动地清完线然后等小兵推对面的塔。

  Nubkeks:那这些改动主要是注重前期。那你们有没有看过专业型英雄呢,比如说阿巴瑟的主虫子流后期可能非常依赖耗尽弹药来进行有效推进,有没有计划对这些推线英雄作出相应的平衡调整?

  Travis:专业型英雄最初就是我们考虑的重点之一,我们内部测试的时候发现这个改动对专业型英雄没有太大的变化,他们的推线能力仍然很强。我们肯定会对此保持持续关注的,这些改动都会在PTR进行三周的公开测试,如果需要的话我们一定会积极作出调整。


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