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风暴英雄副总监Chris Sigaty群访 未来改动前瞻

时间:2017-11-05 00:00 作者: 手机订阅 神评论

新闻导语

大家下午好,我是风暴英雄项目组的副总监ChrisSigaty。欢迎大家来到暴雪嘉年华。

  ChrisSigaty,暴雪《风暴英雄》制作总监。

  大家下午好,我是风暴英雄项目组的副总监ChrisSigaty。欢迎大家来到暴雪嘉年华。

  Q:我们知道你在来到风暴组之前一直参与星际争霸项目的制作,对你而言这两个项目有何不同?

  A:我在暴雪的第一个项目是魔兽争霸3,之后是星际争霸2,再到风暴英雄。在这其中的同事们并没有太多人员流动,大家对彼此之间也都很特别。而能和熟悉的人一起共事总是令人非常愉悦,不过我们也有很多新人的加入。在游戏方面,从魔兽3到星际2之间,游戏类型并没有太多变化。但风暴英雄,MOBA,对我们而言是一个全新的游戏模式。

  就我个人而言,我在项目组中的职责发生了多次变化。最早在魔兽3时期我负责游戏开发,在星际2时期我负责游戏发行,而到了风暴,我则要扮演一个综合管理者的角色。相对的就很少去指导开发组的工作而把重心放在市场营销和商业方面。坦白的来说,我其实还是更怀念之前每天每夜都在搞技术的日子。

  Q:风暴英雄在前一段时期进行了重大的版本更新,这次更新带来的效果如何。另外就是未来风暴英雄的发展方向会是什么,会不会出现拥有新机制的地图。

  A:首先我们很高兴在今年早期对风暴英雄进行了重大的改动。改进了玩家的奖励获取机制,也带来了新英雄,新皮肤和新地图。我们也在系统上进行了调整,比如关于佣兵,炮塔和兵线的改动。总的来说,你可以看到我们正在努力的增加玩家的游戏体验。也达到了基本预期,而且可以说,其实风暴英雄2.0的表现已经远超过我们之前的预期,玩家的人数在不断增长。

  Q:你刚刚提到了修改了游戏中的炮塔弹药,那么这是否会导致游戏的节奏变慢呢?风暴之前可是以快节奏而著称的。

  A:我们肯定不希望游戏节奏慢下来,‘在20分钟内完成游戏’是风暴的根基设计思路之一。我们不想改变这一点。虽然我们在其他方面进行了改动就像你所说的移除了堡垒的弹药,但我们也加强了小兵所以在整体游戏节奏上其实并没有变化。

  Q:现在游戏中的英雄成长基于任务系统,在未来会有新的英雄成长方式吗?

  A:我们会继续努力让那些拥有更高技术的玩家能够展现他们的能力。任务系统就是其中之一,我们加入了很多和任务相关的天赋。优秀的玩家能够通过快速完成任务来达到能力上的压制。所以目前的任务系统会作为展现玩家技巧的分水岭。而在未来我们会计划引入一些更直接的设计。比如将生命之球在掉落的两秒后允许你来拾取,而两秒后则会转变成双方均可拾取,而在消失前的最后两秒变为敌方拾取。这样就对玩家的兵线控制提出了更高的要求。是另一种让玩家展现技术的方式。

  Q:关于游戏匹配机制将来会有怎样的改进?

  A:从现在的匹配机制来说,大致是根据你赢了多少局,输了多少局来决定的,不过在将来,匹配中也会加入数据的统计支持,比如说你一共玩了多少局,在使用刺杀系角色时造成了多少的伤害输出,作为一个辅助完成了多少辅助工作或是治疗量,这些方面都会影响你的匹配。这个匹配机制在未来几个月中就会登陆PTR。同时我们在匹配时长方面,也要争取在引入了新的匹配系统之后不会造成匹配时间过长。

  Q:在刚刚公布的宣传片中我们看到了对隐身英雄的改动,为什么会做这样的修改?

  A:其实我们这么做的原因是针对很多新玩家的考虑,如果我们不断强化隐形英雄/功能,这样对于很多新玩家上手起来实在是太复杂了,比起增强他们的基本游戏技巧,我们更像是来提高他们的眼力。我们更多是从技术上考虑,所以会针对此进行一些调整。不过这并不是单纯的削弱,隐身依然是游戏中最强的能力之一。无法在小地图上被看到,对某些英雄而言就算被近身也无法反隐。而且所有的隐身英雄将会得到一定的加强,以确保他们暴露之后依然保持强大的能力。现在这段时间中隐身还会保持原先的设计,我们会在目前的3周PTR中观察新隐身系统所带来的效果。

  Q:在掉线情况下系统接管后往往乱点天赋,之后会对此进行调整吗?

  A:其实我们现在也在考虑如何修正这个功能,如果短时间的掉线,我们会保留天赋,如果是长时间的掉线,可能就会由系统来帮你选择了。

  Q:会不会出个新道具,来改变天赋的选择

  A:如果出了这个道具,很有可能最终会变成一个取巧的方式,这是违背我们游戏的初衷的。

  Q:在吃球的机制整体改动后,会不会也对相关的任务进行调整?

  A:这个改动就是为了让更优秀的玩家获利更大,所以不会修改和吃球相关的任务。

  Q:新机制更加强调对线,新版本更加看重个人能力,这样设计的初衷是什么

  A:这其实不不是很大的变化,对线的改动只是一个微调。风暴英雄一直是一个团队游戏,可能比起之前,现在的机制会使个人能力能稍稍凸显一些,例如在任务中他吃了更多球,这更加考验个人能力,总之我们的设计方向是个人在团队中也能有体现。

  Q:语音跟守望先锋有什么区别与特色

  A:并没有太多不同

  Q:在一些地图的机制的刷新上采用的是固定时间随机地点的模式,将来会不会修改?

  (译注:这个问题似乎在翻译上并不准确,导致有些答非所问)

  A:在将来会改成固定的提示。其实现在就有的,在诅咒谷现在就会让提示你诅咒在哪里,你有足够的时间安排你们队伍的战术。

  Q:将来是否会采用多种方式来吸引新玩家,比如明星秀?

  A:我们在做2.0的活动也有邀请一些其他行业的名人过来参与宣传,但整体而言我们并不打算用明星娱乐赛和脱口秀来吸引新玩家。我们会采用与暴雪游戏联动这样的方式,我们希望吸引的是游戏玩家。

  Q:社交系统的改进

  A:语音之后我们就有这个计划了,不过目前并没有具体的细节

  Q:今天CG的最后是红龙半藏在俯瞰世界,这似乎更像是时空枢纽链接其他世界的样貌,在以后会不会出现关于时空枢纽的世界观?

  A:就像你刚刚所说的,时空枢纽肯定会有很多新的东西,但是也不要有过多的期待。不过我们确实会在18年带来一些新的东西。


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