17173-风暴英雄专区 fbyx.17173.com
风暴英雄

扫二维码领礼包

从《风暴英雄》乱斗模式看MOBA的进化

时间:2016-10-20 00:00 作者:Dave 手机订阅 神评论

新闻导语

《风暴英雄》的转变与未来是怎样的?

本文由17173风暴专区特约作者[Dave]原创提供,未经许可禁止转载。

S-RTS-MOBA

大名鼎鼎的文明系列游戏制作人,席德梅尔认为,游戏就是一系列有趣的选择。一句话包含了游戏的重要元素:多种可玩性、玩家主动性,让玩家感受到有趣。

MOBA游戏来源于RTS,而RTS脱胎于S,也就是Strategy game(策略游戏)。

席德梅尔的文明系列游戏,确定了现代策略游戏的框架——探索、扩张、开发、征服。即探索未知,占领区域,开发区域上的资源,最终征服对手。

游戏内的资源和现实中玩家的时间(资源)都是有限的,如何在有限的资源内让玩家体验到游戏的乐趣?给予玩家做出选择的能力,让玩家有所取舍,玩家的每一次决策都会影响到游戏的进程,这就是游戏给人的最大乐趣之一。


在RTS时期,我们80后和90后小时候玩过的《红色警戒》以及《星际争霸》、《魔兽争霸》这类RTS游戏,探索的部分被大大简化,其他三个方面扩张、开发、征服被大大增强,而在MOBA游戏里,视(cha)野(yan)控制相当于扩张,补兵刷钱和经验相当于开发,推塔和团战相当于征服,最终结果只有一个:胜利或失败。

Dota和《英雄联盟》贯彻了上述的策略,但是到了《风暴英雄》,侧重点改变了,简化了探索、扩张和开发,即弱化了插眼、补兵,强化了征服,每张地图拥有地图机制,双方跟着地图机制做出选择,为双方创造更多的对抗机会,所以,有的玩家玩过了《风暴英雄》,回到LOL和Dota后短时间内无法适应缓慢的前期发育节奏,对于他们来说,前期的补兵刷钱刷装备刷经验(开发)太过漫长,消耗太多的时间。


这和我们的时代改变不谋而合,玩家的碎片化时间大大增多,不再是长时间坐在电脑前面,这就无法强制玩家长时间进行一局游戏,从而影响游戏体验。所以《风暴英雄》的一局游戏时间在20分钟左右,短则10分钟,出现40分钟的极为少数,一局胜负大概在15-30分钟内见分晓。

《风暴英雄》已沦为小众?

作为中国暴雪粉的集聚地,NGA论坛《风暴英雄》板块有两种言论已经成为发帖日常,风暴要火和风暴药丸。《风暴英雄》真的已经沦为小众游戏了吗?数据可能是最好的证明,用百度指数并不严谨,但是依然能看出LOL、Dota2和《风暴英雄》的搜索指数对比:


英雄联盟和dota2领先《风暴英雄》十几倍甚至几十倍的搜索量,由此可以看出,《风暴英雄》的人气并不是很高。

为什么《风暴英雄》的人气不高?

这又要回到老生常谈的游戏机制问题上去了。不过这次我们从另一个角度切入《风暴英雄》的游戏机制。

与人斗其乐无穷,只要有人类,就会存在竞争与合作,竞争有利有弊,放在游戏里,竞争能激发玩家的斗志,全身心投入到游戏中,进入“心流”体验。忘却现实的存在。现实中的体育竞技、棋牌麻将长盛不衰,可以说,现实版的PVP能够持续很久很久。放到网上,依然有很高的人气,如棋牌类平台。卡牌类游戏,之前有万智牌、三国杀,现在有炉石传说,将来还会脱胎于《巫师3》的昆特牌(这里有争议,有人觉得是买昆特牌3附送巫师3)。


网络游戏在中国发展了十多年,那些主打PVE玩法的游戏差不多都死掉了,只有极少数的还依然健在,如国外的魔兽世界,国内的剑网三、梦幻西游等,这些游戏不仅是PVE的内容,还有PVP的内容,这些游戏营造的社区也是别的游戏模仿不来的,剑网三不仅有同人与818,还有竞技场与阵营攻防,魔兽世界的不仅有副本,还有阵营对立和竞技场,梦幻西游不仅仅是回合制养成,还有帮派PK与服战。

可以看出,PVE并不能保证游戏的寿命,PVP反而能延续游戏的寿命。


从策略类到即时战略再到MOBA游戏,是玩家与玩家对抗形式变化的过程,脱胎于之前的3C澄海,脱胎于魔兽争霸的dota,借鉴dota的lol,拥有moba元素并进行改进的《风暴英雄》,还有最近有点势头的《战争仪式》。

当然,我们也看到了下面的鄙视链:

玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩dota看不起玩英雄联盟的,玩英雄联盟的看不起玩300英雄的,玩300英雄的看不起一起没玩过300英雄的。


一个新的MOBA类游戏想要取得成功,要想方设法战胜旧的MOBA类游戏,必须素质过硬加上被人认可才行。

MOBA类游戏本身需要大量的用户基础,让玩家减少匹配等待时间,一款纯粹的、好玩的、流行的MOBA类游戏,对游戏厂商来说是噩梦级难度。

LOL的成功之处很重要的一点,在于搭建了一个公平的竞技平台,匹配双方的胜率强制在50%,保证游戏的公平性,依托于腾讯的用户基础,在恰当的时间,凭借改进dota和合理的运营,占据了MOBA游戏的制高点,进而风靡世界。


《风暴英雄》姗姗来迟,这款游戏更像是暴雪的一款防御性产品,它不能照搬dota和lol,否则暴雪就会被玩家指责不懂创新,《风暴英雄》必须打破之前的模式,做到先破后立。

取消补刀、装备、插眼,团队经验共享,地图不再是经典的三线对战地图,多张地图不同的机制,有暗黑主题、星际主题,英雄来源魔兽、暗黑、星际以及最新的守望先锋,看上去,《风暴英雄》这种把重点放在了团战上的游戏,加上暴雪品牌的背书,应该会火啊,但是它并没有我们想象的那么美好。

一方面,LOL和dota2占据了市场第一和第二的位置,如何在前两者的市场上抢用户,暴雪已经尽力了,请主播直播,占领淘宝首页,能做的都做了,可就是火不起来。原因何在?


《风暴英雄》的核心思想是不希望个人英雄主义和神装的出现,缩小优势方和劣势方的差距,把有趣的选择放在了天赋的选择、地图机制的争夺,完全放弃了刷装备和打钱,把更多的乐趣放在了团队配合上。

这也是为什么很多人一致认为《风暴英雄》是一个团队游戏,你不能装X,也不能一个人拯救世界,不能带妹子,因为你无法carry全场,必须依赖队友才能赢得胜利,也就无法让玩家刷存在感,尽管《风暴英雄》已经设置了MVP,每场结束后,像守望先锋一样,给玩的好的英雄点赞。


或许有玩家反对说风暴英雄可以carry,前提是队伍没有短板或者有短板但不能太短,这是一个拼短板的游戏,你操作再犀利,意识再敏锐,也可能被队伍的短板坑掉优势。

《风暴英雄》里的世界,太像现实世界了,你只要做好自己的本分工作,给予他人(队友)一定的信任,才能走到最后。在这个个人存在感渺小的现实世界,需要一个场景给予那些秀存在感的人以优越,然而《风暴英雄》并不能满足这些人,这些人又是大多数人,弱化了个人主义的《风暴英雄》,人气长期落后于英雄联盟。

乱斗模式的加入与《风暴英雄》的未来

在2015年的暴雪嘉年华上,暴雪宣布《风暴英雄》将加入竞技场模式,玩家直接上来干干干,这一等就是一年,如今,暴雪的竞技场作为乱斗模式中的一个,将会带给《风暴英雄》更丰富的游戏体验,这和英雄联盟的中路5v5地图类似,在厌倦了传统游戏模式后,体验另一种游戏模式,提高游戏的趣味性,增加游戏的寿命。


官方重视《风暴英雄》的职业比赛比赛,暴雪前不久宣布,2017年的《风暴英雄》职业比赛将迎来巨变,北美、欧洲、中国和韩国各个地区的职业联赛,每个地区的前八支队伍会被签约,保证有收入和参加比赛的机会。队伍的阵容将会更加稳定,比赛的直播和转播质量也将得到进一步的提升。

除了每年的全球总决赛HGC(Heroes Global Championship),还将增加三个国际性比赛,这三个比赛极有可能成为总决赛的预选赛。另外,暴雪官方还支持一个叫Open Division的比赛。Open Division会有升降级制度,一年举办两次,业余队伍也可参加该比赛,该比赛极有可能是每周公开赛,最后两个晋级的队伍会和职业队一起竞争总决赛。


如果厌倦了lol的中路5v5,厌倦了长时间的补刀、打野、攒装备,那么《风暴英雄》的乱斗模式值得尝试,尤其是多人组队的时候,用十多分钟的时间完成一场比赛,而不是动辄一个小时的时间完成一场比赛,时间有限,在有限的时间内进行多次比赛,体验并不差。

《风暴英雄》并不完美,它有太多的瑕疵,玩家被地图机制牵着鼻子走,匹配等待时间过长,掉线重连的问题,风暴可以吐槽的地方太多了,可是这些瑕疵官方也看在眼里,他们也在一次次的修改,我们也看到了官方的努力。


这次的乱斗模式,再次适合了在这个碎片化时代玩家的需要,几乎舍弃了MOBA所有的元素,直接上来干干干,说实话,这样玩多了也蛮无聊蛮累的,我们并不需要长时间待在电脑前。工作了,你才发现时间的宝贵,和朋友玩游戏也成了一种奢侈,《风暴英雄》乱斗模式的出现,适应了碎片化的时代,也满足了作为一个时间不多的人匆匆玩上几局的需要。


萨穆罗即将加入《风暴英雄》,朋友,你知道剑圣吗?

 


相关阅读:风暴英雄 剑圣 天赋 技能