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非洲行医指南 巫医纳兹波天赋加点攻略

时间:2017-05-16 15:51:27 作者:战斗型阿巴瑟 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
巫医是一个非常具有技巧性的英雄,其技巧性主要体现在于全部以放中为唯一生效标准的技能。

  简述:

  巫医是一个非常具有技巧性的英雄,其技巧性主要体现在于全部以放中为唯一生效标准的技能。对于当前版本来说,虽然经历削弱,但巫医如果练好,依旧能够成为你上分的助力。不过即使这么说,巫医也还是非常依靠自己本身操作的英雄,因此这篇攻略仅提供了玩巫医的思路以及天赋选择介绍,直接涉及到操作本身技巧的并不算多,毕竟这个你得自己练。

  巫医的特点:

  巫医的功能性其实是很明显的。作为一个大后期英雄,巫医在团战往往作为一个标准的法系后排制造伤害,不过需要注意的是,巫医通常作为一个持续输出的英雄来使用,虽然这不代表巫医像古尔丹一样缺少集火能力,但他的集火爆发同样需要至少三秒。

  从另一个角度上看,巫医的清线能力还算不错,同时由于其特质的原因,巫医清兵本身就有更进一步的收益。

  最后一个特点,也算是他所在的专业型英雄中较为常见的特点:巫医的推塔能力相对较强,同时与扎加拉等英雄的带线推塔不同,巫医有足够的素质进行无兵线推塔。

  选择巫医:

  巫医的选择和其他英雄一样,主要看三个方面:地图,敌方英雄和己方英雄。当然,己方英雄的选择并不那么需要注意,但如果能够和相性适宜的英雄一起选出,显然会更加舒服。

  地图:

  对于地图来说,巫医其实相对更加万金油。但需要注意的是,双线图中,玩家的攒特质速度本身就会被放缓,而如果碰上禁区这种图,巫医本身前期弱势的特点可能会被激烈的据点争夺战放大,同时由于巫医清理虫群的能力较低,在面对逆风时,巫医的抗压能力也不会出色。

  被克制:

  巫医在选人方面虽然可以比较随意,但实际上还是需要稍微斟酌。巫医本身被那种高机动性的物理刺客克制,例如伊利丹和猎空,面对他们,巫医并不能非常有效地命中技能来进行反抗,而这些英雄所利用的攻击属性也让巫医无法利用力量信仰这样的天赋来进行针对。从另一个角度来看,巫医作为一个持续性输出,对抗短CD的持续型辅助效果自然也不好。最后,和大部分法师一样,由于巫医本身无位移,同时小强本身自带法术抗性以及挡枪小虫,巫医对于小强的抗性也相对弱势。

  配合:

  相对来说,巫医搭配一些能够控场的前排就比较舒服,小至减速,大到昏迷,都相对比较有效。就这个版本来说,巫医就非常适合搭配二傻子,群体双减速以及定身,可以让巫医非常方便地接上技能,同时其物理坦的定位本身也限制了巫医所惧怕的物理近刺的发挥,可以说相性相当好。

  天赋:

  巫医的天赋思路十分鲜明:1级、7级、16级为Q、W、E三个流派的加强天赋;4级主要围绕着血量蓝量两条进行续航的选择;13级则是一个提供多种手段保命的天赋层。这样的天赋设计让巫医变得在天赋主路线上十分固定,点过1级天赋就基本确定了这盘的流派,但又拥有一定的变通性,让巫医能够在主路线完全固定的状态下针对性点选与场上最贴近的保命方案。

  在这样的情况下,我选择以天赋组的形式介绍整个巫医的天赋。通过这样的方式,巫医各级天赋的互通性能够更加直观地表现给各位。

  天赋组:

  主Q:

  1级:

  寡妇毒蛛:

  1级天赋在达成任务目标之后,简单粗暴地提供了30%的蜘蛛伤害加成。这样的效果自然不必多说。需要注意的是,蜘蛛的攻速为1,持续4s。也就是说,一级点选这个天赋,如果没有7级天赋的加成,那么你一次罐子最多叠层12次。在这种情况下,你需要完美投罐9次。

  7级:亚拉基尔的灵魂:

  这个天赋的优点在于,它与4级的妖术蜘蛛,1级的寡妇毒蛛均有明显的互动。这级天赋从另一个角度来看,就是在你Q仅击中一个目标时,Q效果提高66%。按照这样的角度,你的寡妇毒蛛层数叠加会更轻松,同时完成叠层后,Q的伤害加成还会是叠加,也就是约为原先的2.17倍。同时配合妖术蜘蛛也能一次恢复15%的血量蓝量。

  16级:群居蜘蛛:

  这个天赋点出后,使得主Q巫医的容错率和输出间隔都大大降低,4.5s一发Q,所需要的代价也只是走位偏猥琐,不让自己损失半血。这样的条件,以巫医的身板还是可以基本完全保持的。对于主Q的流派性价比相当高。

  主W:

  1级:深渊魔物

  这层的深渊魔物让巫医的W释放起来更加舒服。对于主W巫医来说,每个W的命中就代表着这一波的输出到底能不能打出来,所以20%的释放距离就显得更加珍贵。

  7级:亡者进军:

  这个天赋是主W流派的核心天赋之一,天赋本身提供的75%伤害对环本身和拔地而起的僵尸都有效,而在这种加强后的W伤害比Q更甚。这个天赋美中不足的是拔地的僵尸在面对

  正常逃跑的玩家时只能A到几下,但清兵还是相当效率的。

  16级:剧毒之环:

  主W流派的另一质变天赋。这一天赋在直接提升W圈内伤害的同时也提升了W的控制时间,而控制时间的加成也使得僵尸的伤害进一步提升。在这样的状态下,配合7级天赋,可以让W的伤害效果(不算拔地僵尸和毒雾的伤害加成)提升约133%。这样的加成显然是恐怖的。

  主E:

  1级:恶疾:

  主E的核心天赋之一。这个天赋本身提供的加成实际相对特殊,在贴脸的状态下,该技能相当于直接提升了66%的输出,而在远程状态则体现在了E的命中范围变得更广,算是一种对于E这种相对独特的技能的特殊加成。

  7级:巨型蟾蜍:

  天赋本身相对容易理解,蟾蜍一共有6跳,每跳提升20%的伤害和范围,到第四跳的时候达到最大加成80%。就理论上讲,天赋本身是鼓励你将蛤蟆在离你更远的地方击中敌人的。然而实际由于E越远越散的特性,这个E的加成往往不能体现在一个人身上。从这种情况来说,这个技能实际增加了主E巫医的压血线能力,也算得上是一种非贴脸时的伤害代偿。

  16级:灵魂收割:

  该天赋实际上非常有意思,它鼓励你的站位向人更加密集的区域去。而在这个天赋的最高加成下,这个天赋所提供的增益是十分恐怖的:25%的法伤与生命值加成,这对于一个法师来说相当了得。此时巫医的定位就会相对更加激进,以至于可以脱离后排。

  4级续航天赋:

  妖术蜘蛛:

  这个天赋基本属于主Q流派独占,在无7级天赋时,该天赋至多能够回复9%的血蓝,哪怕你卡CD释放,也只不过区区1%每秒,实在性价比不高。但若是主Q,与其他天赋配合起来,就可以起到相当好的效果,每Q15%血蓝,加之16级群聚蜘蛛,可以达到非常漂亮的团战续航。

  大巫毒仪式:

  这个天赋直接增加D的血蓝加成,属于偏后发挥的天赋。如果能够成长起来,对手面对一个半T血量的远刺必然相当棘手。但这个天赋属于以血量蓝量本身取代回复的天赋,所以还需要根据需求和喜好斟酌选择。

  鲜血仪式:

  天赋本身可以提供每波兵14%的回复,相当可观。点选以后可以减少清兵的损耗,或者在低血量的时候以清兵回血。但值得注意的是,在机制离兵线较远的地图,这个天赋并不能给你的团战本身带来足够的帮助,所以在一定程度上需要斟酌。

  13级保命天赋:

  守卫蟾蜍:

  相对于其他两个天赋,这个天赋显得比较万金油。两次蛤蟆在合理使用的情况下可以给你4s的减伤。在对手法伤英雄少,当对手偏持续输出的时候可以考虑点出。不过这个天赋较为尴尬的是,除非贴脸,否则你并不能确保这个天赋能够给你带来稳定的收益,而不巧的是,大部分你怕的物理近刺要么不给你命中E,要么让你放E的机会都没有。

  力量信仰:

  这个针对性天赋带来的效果十分明显,使巫医减法伤弱平A。所以只要在对手无平A多技能时点选就好。

  寒冰屏障:

  冰箱历来属于通用天赋中的常青藤,能够短暂冻结的特性使得冰箱在对抗一些高延迟高伤害技能时向来很好用。同时,当队友集火能力较好时,一个冰箱也可以使突脸者偷鸡不成蚀把米。由于在冰箱状态下巫医依然可以得到妖术蜘蛛的回复,主Q巫医在面对突脸时点选这个天赋显然是非常合适的。不过就如同其他英雄一样,巫医的冰箱依旧怕被骗掉,毕竟冰箱作为一个主动技,并不能在不使用的情况下获得任何增益。

  10级大招:

  巫医的大招分工其实十分明确:由于其稳定的性质,尸兄占据了大部分的大招选择;而伤害更加充裕但条件更加苛刻的恶灵则仅仅是在十分合适且无阻碍的情况下点选。事实上,由于巫医主Q、主E流派需要持续丢技能的性质,这两种流派并不适合点选恶灵。同时因为巫医恶灵的持续站定引导特性,饕餮恶灵也同样不适合任何一种对手有着稳定打断的情况。相对来说,大尸兄的选择条件更加宽松,释放起来也十分随意,丢一个在对手阵容的中心,就可以作为一个几乎全自动的搅屎棍发挥很大作用。

  20级天赋:

  为什么20级天赋只选择剧毒感染?

  一个英雄的选择目的可以有很多,而巫医本身的其中一个选择目的就是这个天赋。巫医作为一个非常后期的持续输出者,其资本之一就是这样一个提供了足量dot的天赋。而从另一个角度来看,20级的天赋也确实没有强于剧毒感染的:风暴之怒自然不必多说;强化R2本身就不如剧毒感染的伤害与威慑效果强;而尸魔巨怪虽然提升了清线却失去了更强的伤害能力,毕竟减免CD的效果本身并不易在团战中快速显现。

  至于剧毒感染所需要的175层祭奠效果,巫医本身就是一个能够负担队伍清线的角色,加之其节奏偏慢,巫医本身就应该多多接触兵线。基于这样的事实以及剧毒感染在20级天赋中的优越性,巫医能够在20级左右达到175层祭奠甚至可以说是巫医的一种基准线。如果不能达到又无法在此之前就打崩对手,就说明这局你可能甚至不应该选择巫医。

  使用方法:

  巫医的天赋点法在上面已经说得很清楚了,但这并不代表仅仅说了天赋就能理解巫医的使用方法。事实上,巫医的流派众多,而不同流派巫医的侧重往往大相径庭,所以这里也并不能仅仅告知一种使用方法。因此我会先从一些能够通用的技能技巧出发,再延展到各个流派的特殊玩法。

  通用:

  Q:

  1.蜘蛛的攻击速度是固定的,1秒一下(包括第0s,也就是说理想情况下每只蜘蛛能够攻击四次)。由于其移动速度的原因,在对手100%移速下,对手的走位本身(不包括位移技能)并不能使其减免伤害。出于这种原因,最好卡好对手位移的CD使用罐子。

  2.由于蜘蛛在目标死亡前只会攻击被罐子砸中的目标,所以在清兵时,砸中一个小兵,让蜘蛛一个一个集火单位的效率往往比散丢更好。

  3.巫医蜘蛛罐的飞行距离由自己与目标地点的距离直接相关,同时作用范围比巫医本体碰撞体积稍大,因此对于无法稳定命中的角色,贴脸alt+Q是一个不错的选择。

  W:

  1.W作为一个召唤类技能,僵尸本身是有碰撞体积的,因此W的实际生效范围要比内圈本身大一些,而合理的使用W技能可以将英雄挤入僵尸墙中。

  2.出于上面一条的原理,W的外圈自然也可以把单位挤出一定范围。利用这样的特性,在逃生的时候,可以预判自己的位置,让尸墙把自己挤开来达到稍微位移并阻隔对手的效果。同时利用这个效果,甚至还可以把人从泽拉图禁锢中挤出来。

  3.尸墙本身由于攻击距离有限,如果碰撞体积较小,那么被困的玩家越是靠近中心就受的伤害越少。同时如果被困者只在圈内不动,他也只会收到来自一侧的伤害。出于这点,且不说乱动的对手,如果能够同时圈住多个人,由于碰撞体积的原因被困者们会乱动,这时被困者所受的伤害就会相对较高。同时,如果给尸墙中的人造成击退,也可以达到类似的效果。

  E:1.蛤蟆在遇到障碍物时会改变运动轨迹,于是,如果按照合适的轨迹贴墙释放蛤蟆,可以在远处将所有蛤蟆聚到一起。

  2.在清兵时,沿兵线侧面放E,能够有效地击中更多小兵。利用这种技巧在离开线上时E几个小兵也可以在相对有效地叠加特质。

  大招的使用方法:

  僵尸巨兽:

  大尸兄是一个非常简单释放的技能,重点在于释放之后的自动性,相对另一个大招来说可以在一场团战中干更多的事。团战中,大尸兄往往当做分割战场的技能来使用,开团时直接扔一个到对手的队伍中央就可以起到很大作用,对恶心对手的后排非常有帮助。而拆塔时,直接先朝堡垒扔上一个,也能够吸引仇恨,起到无小兵拆塔的效果。技巧方面,虽然具有距离限制,但大尸兄会优先攻击你攻击的目标,同时使用践踏可以重置大尸兄的仇恨。善用这一点,有的时候可以发挥奇效。

  饕餮恶灵:

  相对大尸兄来说,饕餮恶灵的适用范围更小,但如果没有阻碍,在团战中起到的效果也往往更大。由于恶灵本身的作用范围并不大,团战中释放的时候一般不能够全盘兼顾。这时,把恶灵留在前排往往可以多打一些伤害,而去追后排则可以一定程度上赶跑对手的后排,形成战场的分割。使用时要注意,在引导恶灵时,你是可见的,所以在草丛中引导恶灵往往只是起到一个出其不意的效果,并不能做到防止打断的用处。所以如果不是为了让对手猝不及防,恶灵最好还是在队友的保护下释放以防打断。

  主Q流派:

  主Q是巫医适用范围最广的流派,其单体伤害高,输出间隔短的特性使得其比其他流派都要更加靠谱。对于巫医来说,主Q流派可以说是标准的远刺点法,因为其相对稳定的性质,职业选手在选择巫医的时候也往往选择这个流派。美中不足的是,主Q流派的清兵并不如其他两个流派强大。

  主Q巫医在玩法上,主要还是偏向远刺。团战的时候至少需要打到对手的前排或者近刺,站位基本需要能够满足不过分暴露在对手火力之下的条件。在这种情况下,主Q巫医在团战时需要考虑的基本就是利用Q来进行集火以及对走位失误玩家进行血线压制。至于生存方面,只需做到让自己时刻保持在半血以上即可。清线方面,由于主Q巫医的清线相对弱鸡,所以基本需要在使用W、E技能的同时利用7级Q天赋来完成清兵。

  主W流派:

  主W巫医属于一种高风险高回报的走钢丝点法。在三个流派中,主W巫医更像是那种一个技能定成败的玩法,一个W如果能够成功命中,就能够打出极高的伤害,但如果没有命中,就相对其他流派来说划水一些。同时,主W巫医对于对手的要求也比较高,如果点选,还是需要判断对手的AOE是否足量到能够破除僵尸圈,或者拥有能够拆环的击退技。

  另一个方面,主W巫医的清兵能力是最强的。一个W就可以完成一波以上小兵的清理,同时还都能够积攒上层数。

  主W巫医玩起来更像是一个伺机而动的爆发法师,手感可能更加类似吉安娜。巫医的W本身就是一个不能随意释放的技能,而主W巫医则更是这样。团战中,主W巫医需要盯好双方团队的操作,在对手失误,或者敌方被控的情况下,以100%命中的目标去释放W,这样你的作用才能够凸显出来;W命中后,则可以直接对准被圈中者集火,如果点了R2就更是输出的好机会。而在非团战时,作为主W巫医,则需要比其他流派有意识去清理兵线,每波兵用W圈住4个基本就可以回头干别的了。

  主E流派:

  巫医的主E流派其实并不是大多数玩家想象的休闲远程POKE流,而是一种更加偏向于近刺的玩法。这种巫医打出稳定伤害的方式其实是贴脸砸E,20级可以达到一发E1600左右的dot伤害,而远程变大的蛤蟆则作为一种威慑对手,使对手不能轻易靠近己方阵型的一种方式。由于这样的技能特性以及16级灵魂收割的加成,主E的巫医往往站在比后排更加靠前的地方,也比一般的巫医更加抗揍。但这样的流派并不适合甚至扔不准技能的新手。

  主E巫医需要注意的是,尽量不要把自己当做后排来玩。面对多前排时在团战之前压血线,并且始终保持着至少一层的蛤蟆使用次数,在开团时贴到一个前排的脸上(或者让某个家伙贴到你的脸上),用两发全中的贴脸E糊在他的脸上,这样你的任务就已经完成了一半。需要注意的是,由于主E巫医的灵魂收割对小兵也有效,所以可以在团战开始前在兵线上吸一下层数,就像凯瑞甘开团之前要做的一样。

  需要注意的是,虽然三个流派我都有介绍,但大多数情况下,我仅推荐主Q。主W流派仅适合少数情况,要求是对手击退少,AOE不足量,同时技师本身需要有足够的自信。至于主E巫医,如果不是实在想玩,我不太推荐。


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