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风暴英雄

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风暴英雄等级机制 顺风逆风局打法

时间:2015-01-30 00:00 作者:虎帅 手机订阅 神评论

新闻导语

5v5团战游戏、即时战略游戏或其他强调资源积累的游戏都有一个通病,那就是优势局容易滚雪球。这是因为资源优势的一方通常有更多的途径去积累更多的资源(听起来是不是像资本主义),而他的对手则不敢上前干扰。《风暴英雄》也不例外,等级优势的一方可以抢到更多的地图机制,或者通过入侵对手野区的方式来滚起雪球。

    5v5团战游戏、即时战略游戏或其他强调资源积累的游戏都有一个通病,那就是优势局容易滚雪球。这是因为资源优势的一方通常有更多的途径去积累更多的资源(听起来是不是像资本主义),而他的对手则不敢上前干扰。《风暴英雄》也不例外,等级优势的一方可以抢到更多的地图机制,或者通过入侵对手野区的方式来滚起雪球。为了解决这一难题,暴雪设计了一种"等级追赶制度":

  • 级别低的一方击杀级别高的一方,能获得多倍经验加成;
  • 在级别差达到4级时,劣势方击杀能获得约3倍经验,优势方几乎不能获得经验。

    那么玩家应该如何应对优势/劣势局?社区玩家"虎帅"对等级追赶制度做了测试,并且给出了他在优势、劣势局下处理战局的方法。


《风暴英雄》顺风逆风打法
    

    一、等级追赶制度详述

    1.1 游戏资源与游戏目标

    《风暴英雄》在取消了金钱系统,实行经验共享制度之后,比赛中唯一的有价资源便是"经验"。

    更高的游戏内队伍经验带来的是更高的等级、更高的人物属性、更高的技能强度以及更多的天赋选择,经验可以直接有效的整体提升队伍作战实力。

    注意,《风暴英雄》中人物的基础属性和技能成长均有固定的成长数值,而非按照百分比进行成长。因此,在前期人物属性和技能基础强度较低的情况下,等级差带来的人物属性和技能强度差异的百分比要比游戏后期更加明显。

    游戏的唯一目标便是推塔,摧毁敌方核心是本游戏唯一的胜利条件。因此无论任何战术,其大局观都应当以此为根本前提和依据。

    1.2 经验获取途径

    《风暴英雄》中,队伍经验获取途径主要有三:

    (1) 击杀敌方非英雄单位(部分建筑物,小兵以及敌方招募的雇佣兵);

    (2) 击杀中立雇佣兵;

    (3) 击杀敌方英雄。

    需要注意的是,敌方可以提供经验的敌方建筑物仅包括具有攻击属性的"炮台"和"基地"。其对应经验为固定数值:

    炮台:外一塔炮台经验400,内二塔炮台经验650;

    基地:外一塔炮台经验800,内二塔炮台经验1300;

    1.3 什么是"等级追赶制度"

    在击杀英雄时,会根据英雄完成击杀时的等级有一个固定的"基础经验"。基础经验会随着队伍等级的提升而不断提升。同时,即使是同样等级,基础经验也会随着经验进度条的不同而有所变化。假设击杀者和被击杀者的等级以及经验进度条一样是,击杀经验为300+(等级-1)*50。

    然而,击杀者所获得的"实际经验",大多情况下并非基础经验。当双方队伍存在等级差(或者同样等级,但是经验进度条存在经验差)时,实际经验则会根据双方之间的等级差而进行调整。即,击杀者等级较低时,实际经验将会高于基础经验,反之同理。在双方等级差达到4级整时,实际经验则不再继续扩大或者缩小。

    讲到此处,相信都是些大多数玩家知道的道理。但是实际经验与基础经验到底有多大的差异呢?

    1.4 取样分析

    由于暴雪并没有公布具体的经验计算公式,因此作者通过对多场存在等级差较大的案例进行统计比对,并得出以下数据节点,以此为分析框架和基础(以下数据仅为其中部分具有代表性的节点数据,由于数据量较大,因此不在此详列):

相差两级时,一换一经验差在3倍左右


    相差两级时,一换一经验差在3倍左右

相差4级时,优势方击杀经验不足100


    相差4级时,优势方击杀经验不足100

    等级差为0:

    300xp/英雄:击杀者1级 被击杀者1级

    500xp/英雄:击杀者5级 被击杀者5级

    650 xp/英雄:击杀者10级 被击杀者10级

    1000 xp/英雄:击杀者15级 被击杀者15级

    1250xp/英雄:击杀者20级 被击杀者20级

    等级差为2:

    500 xp/英雄:击杀者10级 被击杀者8级

    1045 xp/英雄:击杀者10级 被击杀者12级

    600 xp/英雄:击杀者12级 被击杀者10级

    1500 xp/英雄:击杀者14级 被击杀者16级

    500 xp/英雄:击杀者16级 被击杀者14级

    等级差为3:

    1400 xp/英雄:击杀者13级 被击杀者15级

    300 xp/英雄:击杀者15级 被击杀者13级

    250 xp/英雄:击杀者14级 被击杀者11级

    1400 xp/英雄:击杀者11级 被击杀者14级

    1900 xp/英雄:击杀者14级 被击杀者17级

    300 xp/英雄:击杀者17级 被击杀者14级

    等级差为4:

    2000 xp/英雄:击杀者12级 被击杀者16级

    163 xp/英雄:击杀者16级 被击杀者12级

    91 xp/英雄:击杀者18级 被击杀者14级

    2200 xp/英雄:击杀者14级 被击杀者18级

    1.5 初步结论

    从上述数据不难看出,在双方等级相同的情况下,即使存在经验进度条上的细微差距,但是实际经验与基础经验之间的偏离并不大。随着双方等级差距的逐渐扩大,实际经验与基础经验之间的差距也逐渐开始变得越发夸张。在4级经验差的极限情况下,双方可以获得实际经验已经达到了20倍的夸张地步。

    有鉴于此,可以将实际经验简单概括为等级差为2时,高级方杀2.5人等于低级方杀1个人;等级差为3时,高级方团灭对面等于低级方杀1人经验;等级差为4时,高级方团灭对方4次等于低级方击杀一人经验。

    "我在临死之前,拼尽全力带走对面一个,一换一,不亏。"

    这种想法对不对?根据前面的分析可知,假设双方之间存在3级的等级差异,对于劣势方而言一换一则意味着获得了对面团灭自己一次所能获得全部经验,而对于优势方而言,却只能获得对面20%左右的经验。在将游戏唯一的资源"经验"数字化之后,一换一亏不亏的问题就变得十分明了。

    当然,这仅仅是讨论英雄击杀与经验的关系,至于团灭对方之后取得的争夺地图资源和推塔等则会在下文中详述。

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